村里的第一个留级生,把《只狼》做成了“只狗”?

楚岳
2025-04-25 18:14:11 浏览:0 0

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我至今依然记得初次游玩《只狼》的体验,那是一种痛并快乐着的感受,在一次次的犹豫中败北,又在一次次的沮丧中振奋,那种“铛铛铛”的硬核拼刀的爽感,如今依旧令我回味无穷。因此当6年后的今天,一款号称“国产版《只狼》”的游戏发售后,我几乎没有丝毫犹豫便投身了其中。

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只是彼时的我可能万万想不到,这份冲动可能需要我花一生去治愈。

故事讲述了在一个架空的中国古代,因创世的建木神树出现异样,引得天地异变,生灵涂炭。天下第一剑圣不忍天下百姓受苦,独自前往灵虚,意图烧树救世,拯救人族,而我们的主角作为剑圣座下第一大弟子,此程也踏上了追溯师父的道路。

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作为一款中国风的类《只狼》游戏,刚刚上手《乂闻录:轮回》时,其确实曾令我某个瞬间梦回“苇名城“,在“铛铛铛”的打铁声中,找回那种拼刀搏杀式的快感。游戏在这种攻防的交互反馈上确实做得可圈可点,尤其是与那些具有国风要素的BOSS进行对战时,曾一度令我觉得他会是国游的一颗新星。


当然,这种感觉也存在了我刚上手的那个瞬间。

在游玩了20分钟后,这TM什么村里出的大学生呀,完全是肄业生。

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又过了20分钟后,不忍惊呼,WC这哪是国产《只狼》啊,连《只狗》都不如。

学人得学里子,不能光学面子

虽然如此评价只是一种戏谑的调侃,只是相对于那些优点,其缺点的粗糙、低劣程度令人着实难绷,首当其冲的便是他对《只狼》的“学习”。

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此前游戏的采访片中,制作人坦言了他们对《只狼》的“学习”

我原以为这种学习是抽象的概念,是创作团队对于“老贼”的一些BOSS战理念、地图设计上的灵感汲取,万万没想到他学习的很多内容是“照搬”。

就比如即视感最强的角色动作模组,主角拼刀架刀时的动作,几乎与“狼”无二,还比如Shift这种上前垫步时的动作。

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游戏也有类似识破的招式

游戏同样存在“处决”系统,与只狼相似的红点提示暂且不提,在个别BOSS的处决动作上,他也能让人感到过于雷同。

同时令我最为费解的是,在剧情上主角既然是“剑圣”的大弟子,那么为什么武器会是一把“刀”呢?是方便搬吗?

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不是不死斩,好似不死斩

最令人费解的是,既然你都学了,好歹学点好玩意,连老贼恶心人的那一套也得原封不动的搬过来,比如“门不能从这一侧打开”以及,在悬崖处的角落设计个小兵突然给你一下等等。你是觉得这是“魂”味吗?

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图源图上

除此之外还有什么“狼”手臂断了装义肢,你主角手臂也得出点问题等等,“学习”的槽点实在不胜枚举,我们这里就不提了。

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既然都学老贼了,我们有棵“黄金树”也很正常吧?

而抛开这些“学习”来的内容,游戏原创的内容又怎么样呢?

粗制滥造,依托构思。

首先被骂地最多的便是游戏的优化问题,在粗糙场景与建模的基础上,据众多玩家反应,哪怕你是4090显卡,将游戏调到最高画质后依然会有明显的视角卡顿与掉帧。

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其次便是制作者对于游戏的应付与不用心之处。就比如在一些节点剧情上,并未设计动作动画,让你去找钥匙开门,但最后却没有开门动作,而是一脚踢开,降低了游戏的沉浸感。

而最最让人出戏的是,游戏中一名戏曲京剧背景的BOSS,在出场时所唱的歌,竟然是前两年抖音爆红神曲《赤伶》。

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就是“台下人走过~不见旧颜色”那首。

人在无语的时候真的会很无语。

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拜托,这可是在古代。国潮来袭是吗?

游戏最为关键的BOSS战制作组也没有好好打磨,不仅在难度曲线上有着很大的问题,明明前几个BOSS打的还好好的,到了一只名为“红莲狱佛”的怪处,BOSS发疯的进攻欲望令人抓狂。

并且对于许多手柄用户来说,游戏经常会莫名其妙地丢失锁定,致使经常出现打得好好的却突然暴毙的情况,令人愤怒不已。

至此,对于这款游戏我们已经吐槽了969个字,然而这还不是他的极限,大的还在后面。

游戏如此粗糙的质量,售价66元,看似是有些诚意的价格,但实际上其仍只是个“半成品”,目前只开放了序章+前四章的内容,后面的几个章节预计在10月份上线。

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也就是说,后续仍处于一个画饼的阶段。而在我考古挖坟后发现,游戏的制作组是一个相当擅长画饼,且偷偷跑路的团队。

多大屁股穿多大裤衩

如果你是个热衷于武侠题材的老玩家,那么也许会对《乂闻录:轮回》中的“乂”字有所印象。早在2018年,“吃鸡”类游戏在国内异常火爆时,一款比《永劫无间》还要早的武侠吃鸡《武侠乂》横空出世,凭借更为本土化的内容吸引了一大批玩家。

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游戏最初没少画饼

彼时包括PDD、寅子在内的一众头部主播都曾游玩过,为游戏积攒了不小的热度。然而,因为后期持续性地优化差、上手难度高以及更新缓慢等原因,导致游戏最终无疾而终,不了了之。

2021年,由网易24工作室制作的《永劫无间》上线,就此成就了国产武侠游戏的又一巅峰。

而继《武侠乂》之后,制作组也没闲着,在2021年官宣亮相了他们“武侠三部曲”计划中的第二部——《侠乂行:浪迹天涯》。

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这是一款古代武侠题材的生存建造游戏,其放在当时的国内市场亦是个比较新颖的题材,因此也有不少玩家对此比较期待。然而,当两年后游戏被以128元的价格开始发售后,大家才恍然发现,不仅制作组当初画的饼没圆几个,游戏优化还依旧出奇的差,制作组同样在没怎么更新运营后,不知所踪。

有意思的是,在其官宣的一年后,国内一款同类型的游戏《帝国神话》火爆登场,在玩家群体中获得了还算不错的口碑。

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而在《乂闻录:轮回》褒姒的今年,国内还有一款相似题材的国产类魂游戏《明末:渊虚之羽》即将发售。

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难道说……一直以来制作组都在“以身入局”为国产游戏下一盘大棋?

难道他还要垫刀?

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收起玩笑,从他们的过往经历中我们不难看出,制作组对于市场还是有敏锐判断的,只是不管是眼高手低,还是过分依赖投机主义,缺乏对游戏精心打磨的耐心和责任感,造就了一系列游戏相对低劣的质量。

就在月初《黑神话:悟空》艺术展上,分享经验的冯骥曾说过:“你在选择这个(做游戏)方向的时候,固然要尊重事实,尊重差异,但他仍然还要有一个大前提,你首先得做能打动自己的东西。在此基础上你还要不断试错,去找到自我与外界的交集”。

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这种交集其实也代表了,你不能过度的自嗨,也不能一味地去讨好玩家。想要做出一款好的游戏,就是要不断地平衡两者,不断地去寻找边界。

而比这还要基础的是,你起码要用心。

随着越来越多的国产单机游戏出现,广大玩家们在提高要求的同时,也对许多游戏予以了很高的容忍度。毕竟在很多人看来,你犯错并不可怕,只要以用心的态度积极改正,还是会予以支持的,而在实际情况中,这份容忍却往往会成为一些人牟利的挡箭牌。

最后我们再说回《乂闻录:轮回》,你说它不用心吧,游戏又能玩,并且BOSS战的对战还可以;你说它用心吧,游戏又处处都充斥着粗制滥造,令人玩感相当不适。

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可能关键就赢在这66的定价了

尽管制作组一再强调是个只有8人的小团队,但这也无法成为你种种槽点的借口。也许团队最应该做的就是不要好高骛远地追求大作、新作,而是从基础出发,去认真打磨一部合适体量的独立作品。

或许正如一位玩家评论的那样:“你还是有多大屁股穿多大裤衩吧”。

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