育碧卖身给腾讯后,下一代《刺客信条》要几个648?

头盖骨莫提
2025-04-26 19:38:52 浏览:0 0

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事到如今,我们可以肯定地说,拥有300万玩家的《刺客信条:影》没能帮育碧打赢复活赛,最终还是老大哥腾讯又拉了阿育一把。

不过各位想要看育碧暴死的乐子人可能要失望了,现在看来它一时半会还死不了。

在乎阿育死活的朋友们应该已经知道了,育碧最终决定与腾讯建立一家合资子公司,腾讯注资11.6亿欧元以获得新子公司的25%股权,而新子公司获得《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》这三个IP的独家永久性授权。

需要注意的是,育碧作为母公司仍然拥有这些IP,子公司拥有独立的领导团队,但75%的股权仍掌握在育碧手上,并且需要为这些IP向育碧支付版税,它将整合育碧在蒙特利尔、魁北克、巴塞罗那和索菲亚等工作室的全球开发资源,总部仍将设于法国,因此总体来说子公司的控制权仍将掌握在育碧的手里。

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从育碧上年财报来看,腾讯这次注资的金额基本上可以弥补育碧当前的债务,所以在股价一年暴跌45%,五年累计跌幅近80%的灾难级表现之后,育碧终于靠着腾讯的输血暂时摆脱了破产清算的风险。

这已经不是腾讯第一次救育碧于水火了,在2018年维旺迪企图强行收购育碧时就曾购入5%的股份帮助育碧巩固了控制权。只不过当时腾讯承诺长期持股且不干预育碧运营,也不要求在董事会中的代表和投票权,以获得育碧IP在移动平台的研发和国内代理权。

具体来说,腾讯在与育碧上一个阶段的合作中,就已经获得了《刺客信条》《全境封锁》和《彩虹六号》等IP在国内的研发和代理权,其中《全境封锁2》国服已经于2023年上线,《刺客信条:侠隐》和《彩虹六号》则已经获得了国内移动端游戏版号。

所以说,下一代《刺客信条》,说不定还真是个中国背景的国产游戏。

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而在这次创建的合资子公司里,腾讯的控制力和话语权得到了增强。这次育碧发出的官方公告中,腾讯近年来尤其重视的“多平台长青游戏生态”已经被写进了育碧子公司未来的发展目标,明确表示将致力于提高单人叙事体验和质量、增加多人内容更新频率、引入免费游玩入口、整合更多社交功能,这明显意味着《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》这几个IP未来很可能将尝试向多端化和实时服务型游戏转型。在这一方面,腾讯与国外大厂先前一个成功的合作案例是《使命召唤手游》,凭借国外厂商顶级IP加上腾讯的手游研发能力和实施服务型游戏运营经验的配合,它已经在全球市场站稳了脚跟,如果腾讯能将类似的成功复现到育碧这几个重量级IP上,那么很有可能会诞生一款腾讯想要的爆款——也就是所谓的长青游戏。

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如果从字面意义上来看,《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》这三个IP在全球游戏市场已经相当“长青”了,尤其是不久前饱受争议的《刺客信条:影》更是再次证明,育碧成熟的工业化生产管线以及对知名IP的长期投入和运营已经使他们获得了一定程度的抗风险能力。

然而对于腾讯而言,他们眼中的“长青游戏”与“具有全球影响力的知名IP”还不能完全画等号。

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腾讯高级副总裁马晓轶认为,对于腾讯这样侧重于网游的公司,很难像国外的单机游戏开发商那样将知名IP系列化并不断推出新产品,而发展那些生命周期长、逐渐开始平台化并拥有高流水高日活的游戏,才是更适合腾讯的赛道,这也是腾讯内部对于长青游戏(Evergreen)的定义。

因此当我们以这个定义来看待这家与育碧合资的子公司,会发现腾讯明显并不满足于育碧用这些大IP在买断制单机游戏上逐年迭代的运营模式,它很有可能想要凭借《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》这些全球性IP,将之打造成一个《堡垒之夜》或者《Roblox》这种体量的平台级实时服务型游戏。

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腾讯近年来开始强调长青游戏的概念,本质上国内外大环境的转变所导致的,尤其在近几年国内游戏市场转向存量竞争的背景下,腾讯管理层认为未来诞生爆款游戏将越来越困难,因此开始转向长青游戏策略。

就腾讯的产品阵容而言,长青游戏最直观的代表就是《王者荣耀》《和平精英》这样长年保持在畅销榜前列的头部游戏。但在腾讯内部,长青游戏有着更加具体的指标,例如年流水超过40亿元,手游季度平均日活超过500万或PC端日活超过200万等,而腾讯年初对旗下工作室和发行部门进行的大规模组织架构调整,很大程度上也是服务于长青游戏策略的一次转型。

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从最近几次腾讯的调整中不难看出,无论是工作室还是发行部门都更加聚集于某个品类或赛道,更有利于整合资源深耕某一领域。天美工作室群十几个工作室被整合成为四大工作室,分别专注于竞速、动作类游戏、王者系IP、射击游戏等不同赛道的产品研发;而发行业务则设置了体育产品部、音舞产品部等五大产品部门,下设MMO、SLG、沙盒SOC以及修仙等多个产品团队,分别负责各个细分领域题材产品的发行工作。

这些内部调整在逻辑上不难理解,主要是将分散于各个中小型工作室的资源和人力整合起来,针对品类和赛道进行长期深耕以提高团队的专业性,聚焦游戏内容的长期产出和持续运营,避免重复投入和内耗所导致的资源浪费。

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腾讯之所以将长青游戏作为下一个发力点,是充分研究分析自身产品阵容和市场动向之后所决定的。虽然二次元品类在过去的几年中被业界当做新的风口,但从数据层面来看,《王者荣耀》和《和平精英》这样以竞技和社交为核心、用户基数庞大的头部游戏仍然长期占据畅销榜的前两名。这类长青游戏维持日活所需要消耗的游戏内容和对买量投放的依赖程度都相对较少,却为腾讯贡献了丰厚且较为稳定的流水收入。因此腾讯选择了将资源集中把少数有潜力的精品打造成长青游戏,而非全面铺开产线大规模生产新游。

并且如果我们不只将视野局限在国内,而是拉高到全球游戏市场上来看,腾讯想要在海外复刻《PUBG mobile》和《使命召唤 移动版》的野心也不难理解,因为国产游戏在手机端和实时服务型游戏上的确存在一定的比较优势。

众所周知,在国际市场上,近些年索尼、育碧等许多国外大厂同样在实时服务型游戏上进行了诸多尝试,但《星鸣特攻》《碧海黑帆》等许多项目的试水并不成功,反倒是让出海的诸多国内厂商吃下了不小的市场。如果未来腾讯让《刺客信条:侠隐》和《彩虹六号》这些当前已经处于研发状态的合作项目通过与育碧的合资子公司走向全球市场,现在看来也是一件情理之中的事。

这不是第一次中国厂商教老外做游戏了,当然也不会是最后一次。

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