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游民采访《死亡搁浅2》主创团:小岛秀夫的创作风格令人兴奋

2025-05-08 09:10:24 来源:游民星空 作者:童话梅尔菲 编辑:童话梅尔菲 浏览:loading

在小岛工作室举办的《死亡搁浅2:冥滩之上》预览活动中,我们有幸采访到了游戏的主创团队成员。采访中我们得知了很多游戏背后的秘闻和趣事,比如疫情中跨国采风的重重困难,婴儿动捕技术从真人模仿到艺术再创造的坚信,从引擎对于创作的限制到小岛秀夫的所谓"实时创作"模式等等。

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接受采访的成员分别是艺术总监新川洋司(YOJI SHINKAWA);首席技术官,技术总监酒本海旗男(AKIO SAKAMOTO);首席关卡设计师吉池弘明(HIROAKI YOSHIIKE)以及技术美术总监,首席环境艺术家内田孝行(TAKAYUKI UCHIDA)。

(很抱歉,由于一些原因,本内容中无法放出受访人的照片)

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以下是完整采访内容:

Q:《死亡搁浅2:冥滩之上》加入了许多新的要素,比如更丰富的送货选项,山姆拥有的类似于RPG的成长系统等。这些新增要素背后的设计理念是什么?

吉池弘明:在《死亡搁浅》原作中,山姆需要从A地点向B地点进行配送,而这个配送过程中存在各种拦路的敌人。如何在不被这些敌人夺走货物的情况下,克服复杂的自然地形将货物送达,是前作玩法的基础。

但在《死亡搁浅2》中,小岛先生提出了"想要强化战斗系统"的要求。另外我们也参考了许多玩过前作的玩家们的意见,虽然在《死亡搁浅》原版中也有“路线选择”的设定,但我个人希望对这一部分进行强化。

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不过,由于在实际的运送途中存在各种障碍,所以事情也并不一定会按照玩家选择的路线顺利进行。那么这时候玩家就需要将自身状态,周围环境等等因素全都考虑在内,制定合适的策略最终到达终点。让玩家能够享受这一过程才是我们的基础设计理念。

此外,我们还针对“选择”这个关键词进行了深化,包括送货选项的丰富化、服装选择的多样化等。这些自定义要素的增加,本质都是希望让玩家享受选择的过程。

Q:本作场景涵盖多个国家,复杂度远超前期。团队在设计过程中遇到哪些挑战?

内田孝行:是的,确实如此。在制作前作的时候,单单引擎的开发就占用了团队约一半精力,环境的多样性未能充分展开,因此本作的目标之一就是提升用户所能体验到的地图内容。

作为设计和开发过程的一部分,我们认为实际前往现场并进行调研尤为重要。我们从开发初期就进行了澳大利亚、墨西哥的实地调研——但2020年11月正值疫情,团队无法亲自前往,最终改为远程协作。当地团队拍摄素材,而我们通过直播来观察地形。整个团队花费约一年半时间完成了那次取材。

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不过通过取材获得的素材也不能进行简单拼合后就直接在开发中使用。我们将其与世界观以及美术风格进行结合,最终得到符合《死亡搁浅》世界观的素材。

比如,在世界观中有着“被侵蚀的澳大利亚”这样的概念,所以如果直接使用现实中澳大利亚的素材,环境景观就会与世界观不符。如何将它“与另一边的世界(冥滩)逐渐连接”的状态表现出来,将其融入设计之中,就是我们的工作内容。

不过,由于远程工作的限制,整个设计过程还是非常困难的。取材时容易拍到显眼的地标,虽然不是像迪士尼乐园这样的建筑,但还是会产生类似“旅游景点化”的倾向。如何给这些场景赋予“与严酷自然对话”的感觉,是非常令人苦恼的工作。

此外,色彩是很重要的部分,不是说不好,但澳大利亚的橙色会削弱视觉上的“严酷感”,因此在世界构建时让这些色彩相对自然的与世界观融合也是非常困难的。

Q:团队如何看待当代玩家对情感体验需求的变化?《死亡搁浅2》如何通过玩法与叙事融合来深化这种情感共鸣的?

吉池弘明:其实团队并没有特别去关注玩家们的情感需求,或者说考虑其思考方式发生了怎样的变化,应该说小岛制作室的游戏大体上都是这样的。我们更希望玩家能获得新鲜刺激的体验,因此更注重思考在哪些环节能让人感到新奇,而并非因为存在某种需求而决定开发方向,或是依据问卷调查中的用户要求来进行调整。

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关于游戏玩法与剧情,《死亡搁浅2》更希望能为各个地点的NPC们赋予更加具有深度的剧情,比如去想象"如果《死亡搁浅》的故事发生在澳大利亚这些地区的居民身上,他们实际会遇到什么困难"。

基于这样的想象确定了基本设定后,团队就会以小岛先生提供的剧本框架为基础,通过将设定与玩法巧妙融合来缔造更深度的沉浸感。因此,游戏中各位角色的剧情和背景将会藏在台词、社交系统的帖子和回复等细节之中,如果玩家们能发掘并回味这些内容就再好不过了。

Q:开场动画中婴儿登场的片段让人感到非常惊艳,其动作和行为几乎就像是真正的婴儿,团队为此做了哪些努力?

内田孝行:(此回答涉及部分剧透,因此删减了一部分)婴儿的表现反复多次重做,经过持续打磨才得以实现比较好的效果。最初我们使用成年女演员担任动捕,但结果像是“成人化的婴儿”。后来我们就考虑,“要不就直接观察真正的婴儿吧”,正好工作人员的朋友家中有同龄婴儿,便请对方协助拍摄视频和照片。不过由于人种和月龄存在差异,拍摄后发现并不能完全匹配。

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最终还是由艺术家完全从头开始,参考书籍视频等资料进行了多次手绘修正,过程非常艰辛。因此能得到"真实感十足"的评价让我们倍感欣喜。

Q:在游戏玩法方面,《死亡搁浅2》是否加入了前作中完全没有出现的全新内容?

吉池弘明:正如先前所述,《死亡搁浅》的(战斗)玩法本质上是以捉迷藏为核心,但这次根据小岛先生"要强化战斗"的要求,强化了战斗与潜行的游戏玩法。在面对障碍时,玩家可选择偷偷潜行通过,战斗并击倒敌人然后前进,或是为了避免接触敌人而穿越常人不会涉足的自然地形。这样能让玩家进行自由选择的设计正是本作游戏性的基础。

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为此,《死亡搁浅2》中引入了配套的潜行/战斗相关的敌人AI、辅助工具以及评价标准等要素。为实现选择多样性,自然环境变化、昼夜更替及其组合事件会因玩家的行为产生差异。通过这种设计,玩家可以根据实时状况做出即时判断,“选择”的过程将会变得更加有趣。

为了强化战斗方面,虽然本作仍然是以山姆运送货物为基础,但新增了“卸下背包”的功能来暂时解除货物的影响,让玩家能更轻松地享受潜行和战斗,主线任务和支线任务均可用此机制。

而送货内容也变得更加方便,正如各位已经体验到的,游戏中添加了Monorail等移动手段。虽然还有其他内容,但暂且保密。

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新川洋司:此外,本次新增的“昼夜更替”设定意义重大。虽然其他游戏也有夜晚表现,但本作的时间流逝系统让玩家更能实际感受"长途配送"的时沉淀感。更丰富的天候、环境以及时段组合变化,不同要素交织产生的现象将极具多样性。期待玩家通过照片模式记录这些转瞬即逝的独特风景。

Q:在初代《死亡搁浅》发售后,其极具革新性的设计在玩家社区引发了广泛的讨论。请问各位开发者是如何看待这些讨论的?

吉池弘明:大家能展开讨论我们非常感激,不过开发时团队根本没想到《死亡搁浅》正好撞上了疫情,导致与现实环境趋同。小岛监督有时会被说成预言者,作为开发者其实会感到害怕(笑)。

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毕竟是前所未见的游戏类型,当时确实无法预知玩家们的反响,实际玩家规模会如何发展也完全无法预测。既有好评也有差评很正常,反而没有差评才奇怪。我们的目标本就是制作口碑两极分化的“尖锐”作品。

Q:各位在自己专业领域实现小岛先生的愿景时都遇到了哪些困难?为了克服这些困难都做出了何种调整与改变?

酒本海旗男:果然还是引擎方面吧。虽然使用着"Decima引擎",但这终究是游骑兵工作室为优化自家游戏而开发的工具,其实并不完全匹配我们的需求。

在开发《死亡搁浅》时还能勉强使用,但到了《死亡搁浅2》,我们决定在Decima引擎基础上进行改造,使其表现能更加适配我们的创意。

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新川洋司:长期与小岛总监共事(会发现),他的需求总是突破常规,必须以打破固有概念的姿态应对,这点最为困难。关键是要准确理解小岛先生的核心诉求,在此基础上构建出方案,同时向团队说明并统合开发方向,激发大家的创意,并与小岛先生反复磨合进行调整。

吉池弘明:美术方面的话,最具挑战也最令人兴奋的是小岛总监的"实时创作"风格。并不会按照设计好的流程来制作,而是基于核心概念而逐步填充细节。

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内田孝行:例如《死亡搁浅2》预告片的制作:首先将小岛总监的想法具象化为可以给团队共享的形式,再从零开始调整角色动作、道具设计等元素,使其符合小岛总监的愿景,这种引导式的创作贯穿整个开发周期。

直到游戏最终完成团队都需要持续不断地进行调整,这个过程虽然极为辛苦,但过程中能融入自身创意并与小岛总监的想法进行持续碰撞,这也是有趣之处。

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更多相关资讯请关注:死亡搁浅2:冥滩之上专区

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