《无主之地4》即将发售,各种相关消息想必已经让不少玩家期待万分。但在期待之外,玩家们针对本作的种种疑问恐怕也少不了。
而在最近的BW上,《无主之地4》的制作人也亲临现场,我们也借此机会采访到了制作人,了解到游戏的相关内容,以下便是我们的采访内容。
省流版采访:
1.与过去不同,团队希望在《无主之地4》中设计一个格调更高,更加严肃也更具压迫感的反派。
2.《无主之地4》希望带给玩家更具意义,更接地气和参与感的故事。
3.尽管保留了角色们的垃圾话,但这次玩家可以在设置中把这些碎碎念的音量调小。
4.《无主之地4》新反派势力的特殊敌人会大幅度利用各种身体改造技术,战斗方式也变得更加多样。
5.教团阵营的特殊武器会成为本作中最爽、最强大的武器。
6.在《无主之地4》中你可以给手里的枪替换上其他厂牌的零部件了,想想托格加阿特拉斯二合一以后会有多爽吧。
6.尽管容易误操作,但正式版中不会改变近战和钩锁的手柄键位。
7.《无主之地4》团队这次会针对游戏的整个生命周期来设计本次的职业技能树和强度平衡。
以下为采访原文:
Q:时间尊者看起来好像非常高冷,跟《无主之地》系列之前的反派都不太一样,当时设计角色的时候是出于什么样的目的呢?
A:每次我们制作《无主之地》的反派时,我们想要把他做得更有分量,更加强大,更有影响力。但我们也会想要做些不一样的东西,去讲一个不一样的故事。比如帅杰克就是个挺难做的反派,但我们很幸运,他是《无主之地》里最受欢迎的反派。到了《无主之地3》,反派变得更嚣张跋扈,令人疲惫不堪,他们在某些方面会比较像帅杰克,很吵也很多动。
而到《无主之地4》,我们想改变下这种体验,我们想要做那种有分量、有格调、严肃认真同时也能掌控局面的反派,而不是像帅杰克或卡吕普索双子那样精力充沛、活力四射。他统治了凯洛斯上千年,在掌控力方面几乎是大师,而现在玩家作为秘藏猎人来到这里,挣脱各种束缚,也带来武器和暴力。这次时间尊者不一样,他领地内的所有人都被他通过机器操控,所以他不必亲临前线,整个凯洛斯都是他的军队,这确实是个有趣的改变,不是吗?
Q:既然时间尊者是个严肃的人,那故事又要怎么去营造系列经典的黑色幽默氛围呢?
A:我们希望《无主之地4》变得更有紧迫感,坏人就是坏人,没什么洗白的余地。玩家在战役剧情中的风险仍然存在,局势很紧张。当然,也仍然会有一些笑话,一些幽默的东西,但它们都基于游戏的故事和当前的选择,所以我们仍然有那些很幽默,很疯狂的支线任务。不过最好别把幽默感当作最核心的期盼,我们更希望这次的主线能让玩家感受到“我所作的一切都是有意义的,我在实际经历着这个世界”。所以我们真的希望让这个故事更接地气,让玩家们能感觉自己就是个英雄,而不是单单在一旁看着。
Q:所以我可以理解成,此前作品中反派在Echo里喋喋不休的情况不会再出现了?
A:(笑)废话还是有的,哪怕你不喜欢,游戏里还是有一堆垃圾话,我们没法做出一个没有垃圾话的《无主之地》。不过,我需要说的是,游戏里有一个能让你控制垃圾话音量的选项,因为我们知道不是每个人都喜欢垃圾话,一些人喜欢,一些人可能很讨厌这些东西。
这次《无主之地4》的主线剧情本质上更像《无主之地1》和《无主之地2》,仍然会有幽默的成分。尽管这次不那么吵了,喧闹的角色少了,但你仍然能发现我们没有放弃《无主之地》的风格和艺术特色,游戏里仍然有大量的主线与支线任务,你仍然能在其中遇到会对你大喊大叫的怪咖,但就像刚刚说的,这次的故事会更加严肃、更接地气,我们也的确听取了很多《无主之地3》玩家的意见,他们说(这些垃圾话)声音太吵了,所以我们把音量调小了些,我们希望每个人都能获得良好体验。
这个世界也是如此。你可以尽情探索世界,里面有很多待发现的支线任务,你也可以直接做主线,或者坐下来探索别的地方,去干一些坏人,找些收集物品……游戏会显得很清净,哪怕你没有任务你也能玩得很开心。这和之前的《无主之地》不一样,在那些前作中,你需要借助任务才能去到各个地方,所以总会有个角色在和你说话,但在《无主之地4》里,你玩上一个小时可能都不会听见什么声音,但你仍然可以尽情操控角色做各种事,我认为这次我们做好了体验上的平衡。
Q:那么我们来聊聊战斗吧,时间尊者的小弟们会是什么样的?会有什么样的特殊能力,又会掉落哪些奇奇怪怪的东西?
A:你知道,每代《无主之地》都会有新的反派军队,这次他们的技术水平也比你见过的其他军队先进很多,所以在实机中,你可以看到可以流动也可以悬浮的敌人,还有许多不同的牵引攻击。其中很棒的一点是,这种攻击不仅会造成伤害,也会考验你的其他能力。
除了正规军,游戏里也有强盗。在凯洛斯这两者有所不同,他们通常会带着刻有标志的面具,在凯洛斯,因为他们窃取了时间尊者的控制技术,所以他们被称为“剽窃者”。很多时候,这些技术让他们变得比较精神失常,比如在凯洛斯,你会看到很多用于改造身体和对其进行不同操作的技术,比如胳膊和腿之类的就会被扯掉。之前的《无主之地》也有类似的东西,一些土匪连下半身都没了,但这代游戏中的技术会让他们旋转起来,就像是个在和你斗舞的霹雳舞者。
同时,游戏里还有手臂很短,采用了不同技术的巨型土匪。你可以看到许多带着不同攻击方式的敌人,而他们是怎么做到的?就是通过各种不同的身体改造手段。事实上,如果你看过我们此前发布的首部预告片,会看到一个叫“帕拉斯”的土匪头子,她有一副巨大的机械手臂,整个身体悬在手臂之间,然后再想象下把这个场景放大1000倍。
Q:那是不是教团也会有自己新枪的厂牌?他们的特殊枪是什么样子的?
A:我们希望在实际游戏玩法中让枪械体现教团的风格,所以它会先充能然后释放,我们想要在实际游玩中体现“掌控感”。同时,游戏里也有锯式步枪、手枪和狙击步枪,而充能武器可能会是游戏中最强大的武器,我认为我们做得很不错,成功地把控制的故事变成了玩家可以实际感受到的理念。
而且,在《无主之地4》中,不同制造商的部件可以出现在不同的枪支上。我现在最喜欢用的就是教团手枪,它能射出扭矩爆炸弹丸。之前的《无主之地3》中就有这个设定,你可以射出粘性手雷,而当你装弹时,它就会让炸弹全部爆炸。但当你找到一把带有装填指令的扭矩枪时,你可以这样做:先装填,然后向目标发射一整轮粘性手雷,接着将它们全部引爆。这简直太爽了,因为如果你能让它们全都命中头部,就能打出类似头部暴击的伤害让敌人瞬间爆炸。只用一击就能消灭敌人,这真是太有趣了。
Q:我看到本作中二段跳和钩锁是战斗中的重要元素,但之前在试玩里打BOSS时,这些功能很容易发生误操作变成近战攻击,那正式版会把这两个操作区分开,设计另外的键位替代吗?
A:(笑)我们试过,但手柄上的按键不够了。很遗憾,我们应该删些内容,但我又舍不得把这些内容删掉,我想让玩家们能做所有事情。所以,如果你一款游戏玩得久了,你会对操作更加随心应手,也会更清楚角色能做什么,而当身处混战时,你也会明白不是只要屏幕上出现抓钩图标就要用抓钩。你会本能地认识到这一点,而(误操作)就不会是个问题。有些东西可以重新设置按键,但有些只能保留,因为我们可供设置的按键是真的不够……
Q:本作的终局内容会是什么样的?会有屠杀之井和猎杀马里旺这种专门的主题副本,或是类似于小缇娜那种不停进行 Loot 的循环式地下城吗?
A:现在还不能说,我们会在正式发售前再说这事。但我想说的是,我很喜欢运营《无主之地3》的终局内容,在这个过程中我受益匪浅,知道社区会需要什么,而这次,我们在设计《无主之地4》的早期就设计好了终局内容。现在我能说的是动作技能树。我们曾经有考虑“在游戏推出后提高等级上限究竟意味着什么”,所以我们的技能树并不只为首发版本设计,而是考虑到了《无主之地4》的整个生命周期,这个事能够说明我们正努力在游戏的整个生命周期里做好平衡,而非仅仅着眼于首发版本。
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