看完哪吒2的“压片战争”后,我酸了

头盖骨莫提
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随着《哪吒2》不久前登陆流媒体,困扰各大版权方的盗版问题也在这个时间段缠上了这个当下的国产电影票房天花板,并且在传播过程中以一种奇葩的方式出圈了,进而引发了后世互联网史官口中的那场压片战争。

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这场战争的起因已经不可考,由现存有据可查的聊天记录来看,早些时候有名网友将两小时的完整版盗版片源压缩进了一个50M的视频文件内,被各路群友争相转发。

此时影片已经呈现为一片风起云涌的马赛克色块,音质也大不如前,但熟悉电影的朋友仍然能够通过配音和脑补看个大概,尤其对于那些在电影院曾经反复N刷的观众而言,更是早已修炼到了心中有片自然无码的超然境界。

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然而此举大幅刺激了围观网友的胜负欲,不断人在各种群里分享自己刚刚压缩好的鲜榨片源,容量的计算单位从MB被砍至KB,甚至有人称自己压缩的文件已经达到了字节(byte一个英文字母所占的内存)量级。

当然,内卷到了这个程度,就已经上升成赌上技术宅尊严的对决了,还纠结电影还能不能看已经失去了意义,已经被胜负冲昏头脑的网友们只有一个目标:穷尽人类科技的极限,将这部两个小时的电影压缩到最小。

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在这个追求终极的过程中,视频质量被理所当然地一削再削,,一开始还只是在分辨率、帧数等画面维度上开刀,后来全面转向GIF后则是彻底舍弃了声音这种繁文缛节,最后压缩至字节级别的选手更是把文件砍得只剩下了一串代码或者链接,属于为了达到目的开始不择手段动用盘外招了。

因此,压片战争没来得及引来版权方的重拳出击就已经渐入尾声,毕竟如果再压下去可能就要变成奇点引起宇宙大爆炸重启世界线了。

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作为一个玩家,我在观摩整场压片战争时感触颇多,并且由衷地希望游戏厂商也能学习这种精神。毕竟,如今的游戏容量已经有逐渐失控的趋势了。

游戏圈,可能比电影更需要这么一场压片战争。

在如今的游戏社区里,不时能看到这种“以前的游戏开发者VS现在的游戏开发者”的梗图,种种让人啼笑皆非的往事一再提醒我们:世界就是个草台班子。

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不同于网友们把哪吒2 压成马赛克只是整活,我们游戏厂商可是用着最尖端的图形技术、顶级的3A投资,实现了类似的马赛克与多边形大战的效果。

往近了说,今年《怪猎:荒野》上市后优化存在诸多问题,有玩家被迫与同样成为多边形的锁刃龙、煌雷龙等怪物大军进行过一场像素大战;再往前追溯几年,《赛博朋克2077》刚刚发售时同样因为优化问题而导致了游戏里遍地都是多边形战士的惨剧。

这些前车之鉴都共同指向了玩家们近年来口诛笔伐的优化问题,而我们今天所说的游戏容量,虽然长期被忽视,却逐渐有试探玩家底线的趋势了。

实事求是的说,相比于画面效果和帧数这些玩家们挂在嘴边的硬指标,游戏变得越来越大似乎并非什么亟待解决的大问题,游戏的体量和内容不断增加,画面也变得越来越精细,因此膨胀到几十上百G看起来非常顺理成章。

然而正因为容量问题长期得不到重视,因此当出现《方舟:生存进化》这样本体+DLC一共三五百G的庞然大物,《博德之门3》一个更新补丁就要下载几十G之后,才让人反应过来如今的游戏是不是该减肥了。

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现在游戏普遍超重的原因,一部分是如今游戏的各种高精度建模和贴图等资源素材的确是个庞然大物;另一部分也有厂商自己草台班子的因素,比如存在冗余重复的美术素材和代码,或者资源没能进行充分压缩,甚至将不同平台、不同语言的资源混合打包全塞进游戏里都可能导致游戏的体积越来越大。

并且对于那些实时服务型游戏,或者经常进行版本迭代的游戏来说,补丁更新中的内容一次次相互叠加,旧有的无效资源没有及时清理的情况也会导致游戏越来越膨胀。

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所以,就没有人来管管这些越来越胖的游戏吗?

对于这个问题,厂商们的回答可能是“没有必要”。

游戏大小在不同的平台上,带来的影响也不尽相同。由于加装硬盘的门槛较低,PC平台是对于游戏容量膨胀的适应性是最强的;而PS和XBOX这类主机平台上,可能就得上两张光盘才能塞下当今游戏越来越庞大的身躯了;至于NS这样的便携设备,太大了塞不下则可能是一种日常。

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在初代NS上,如何将几十上百个G的3A游戏塞进Switch最大32G的卡带里,是困扰各个移植厂商的一道难题,《巫师3》为此不得不大幅压缩了各式贴图和过场动画的分辨率,对音频文件使用了有损压缩,并且用上了特殊的渲染方式,也算使出浑身解数才在NS上实现了让玩家相对满意的画面表现。

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到了Switch 2时代,卡带最大容量上升到了64G,同时任天堂还推出了钥匙卡这种更加廉价的替代品供厂商选择,移植厂商们螺蛳壳里做道场的压力有所缓解,反倒是玩家的血压高起来了。

实事求是地说,钥匙卡这种以密钥替代游戏本体来降本增效的方法并非老任首创,索尼旗下的一些第三方游戏也有过类似的举动,比如只在出售的实体盘里内置少量文件,游戏主体需要联网下载,甚至用一行激活码替代实体光盘都早已有之。

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只不过Switch 2本身256G的容量虽比初代大了不少,但它能装多少大型游戏仍然是个问题,比起其他平台主机或者能换SSD的SteamDeck也有点尴尬,如果不想因为游戏太大被迫在下载游戏时先玩一遍硬盘华容道的话,就得乖乖去买指定的大容量高速储存卡。因此虽然Switch 2降低了厂商的优化难度和成本,但其中一部分成本却转嫁到了玩家头上。

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在可见的未来,虽然玩家社区大概率仍然会因为游戏的过度肥胖问题产生越来越多的吐槽,但对于厂商来说,游戏容量的问题并排不上很高的优先级。在游戏开发这个水多加面面多加水的过程中,随着画质、帧数、游戏体量等维度的不断提升,游戏包体容量则随之成为一坨逐渐膨胀的庞然大物。

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或许有一天,使用手机或者NS这类便携设备的玩家会先揭竿而起,带领全体玩家控诉厂商们的不作为;但大概率我们只是默默换了个更大容量的硬件或者新手机,然后边玩边骂厂商的阳谋。

毕竟成年人的世界就是一个巨大的广东,到处都充满了拖鞋(妥协)。

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