《释放阿凡达》会是印度的《黑神话》吗?

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注意看,这个印度男人叫小帅,几秒钟后他将袭击前面的女性,接着,一边躲闪敌人的攻击一边用手整理自己帅气的发型,然后让这款印度来的“3A大作”一炮走红。

这些天,这款叫做《释放阿凡达》的游戏靠着无数槽点,引爆了中国玩家社区。


战斗系统是类魂?但为什么在现代的印度贫民窟里?

游戏有着现代化的光影基础。但为什么画面一旦动起来,所有的美术资产都惨不忍睹?

不过,尽管制作水平捉襟见肘,玩家还是乐意看看三哥们的搞耍水平,大家还想要看到更多的“摸头杀”。

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似乎,印度游戏要一举通过“宝莱坞”式的差异化组合拳弯道超车了?

除了这个摸头杀,印度还有3A项目吗?

有的,兄弟,有的。

就在《释放阿凡达》预告片发布没几天之后的5月1日,另一款印度3A游戏《婆罗多时代》(the Age of Bhaarat)发布了他们的预告片。

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这款神话题材的ARPG看起来就要严肃得多,预告片里玩家扮演人类英雄和各种妖魔鬼怪的入侵者战斗的场面,至少符合人们对3A游戏“史诗感”的认知。

然而,这部预告中的实机画面部分仍然惨不忍睹:怪物缺乏被击反馈,角色动画生硬,武器的击打效果像PS2时代的Kuso game。


然而,就算毛病颇多,但这几乎已经是最顶级的一档了。

在今年的“印度游戏开发者大会”上(对,就是鼎鼎大名的GDC的印度场),我们见到许多正在制作中的单机游戏雏形,但它们似乎都和以上两款游戏有着相同的特点——看起来非常粗糙:3D画面几乎就是“虚幻5”或者“Unity”的最普通的默认光照,没有额外的美术加工;动画效果十分简陋,甚至缺乏动作捕捉,看起来像“学动画三年”类的产品。

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相比之下,别看《释放阿凡达》的宣传片看起来相当生草,但在这个宣传片之外,开发组还放出了一个长达半小时的视频讲解制作幕后,包括拍摄和扫描现代印度的各种城市景观、制作团队如何手搓3D扫描技术等花絮,其工作室的老板是一个在软件行业多次创业成功的行业大佬,正在用自己的腰包努力追赶现代级的游戏制作水平,也难怪这款游戏能够成为“矮子里的将军”。

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综合以上来看,我们似乎能得出一个结论,印度想要开发3A游戏,最大的阻碍就是游戏工业方面的硬实力落后,更别说关卡设计、3D美术、动作捕捉等更多的“大坑”。可以说是“还没学会走路,就想着一口吃成个胖子”。

但,印度游戏产业就不能从走路学起,再实力反超吗?

学了,但路不平。

印度的游戏产业是什么样的?

每一个产业的入门门槛都会随着发展而变高,在80年代,任天堂从玩具制作跳槽游戏机生产,似乎并没有花多大的力气,而世纪初微软的初代Xbox几乎就是比尔·盖茨花重金砸出来的市场局面,3A游戏也是如此。

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不知道从什么时候开始,没有人会怀疑中国游戏行业的工业实力,我们总是会听到“中国没有3A是因为厂商靠网游和手游赚麻了”的言论,诚然,《黑神话:悟空》在一定程度上开创的是一条商业化路线,而工业化的突破,早就靠着网游和手游完成了。

那么,在印度,网游和手游能帮助印度游戏人学习制作3A吗?要我说,难。

我们先看好的一面,和中国一样,印度当下的游戏产业也是以移动游戏占据绝对的主流,但许多方面都要差得多。据统计数据显示,截至2024年,印度已经在人口数量上超过了中国,玩家人数也有5.9亿左右,十分接近中国在去年的6亿玩家人口,但游戏产业市值仅有38亿美元上下,差不多只有中国的1/13,也就国内游戏行业在2005年的水平;增速方面,虽然每年都有15%到20%的增长率,但是和2005年后中国游戏市场每年超过35%的增长速度相比还是相形见绌。

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不难看出,印度的游戏市场在玩家数量接近饱和的情况下,有着相当大的消费困难,人们不愿意为游戏消费。

在细分领域中,门槛更高的主机和PC游戏更是惨不忍睹。印度孩子们同样面临着“父母不会买一个专门用来玩游戏的设备”的问题,因此许多玩家也是借用上大学的借口通过游戏本来玩游戏,但设备的问题可以靠绕远路来解决,硬性花销的问题却不行。一台印度行货PS5(光驱版)的售价约为54990印度卢比(折合人民币4504元左右),而印度人均年消费支出也就57000上下,相当于光机器的售价就顶的上一人全年的吃喝拉撒,更别说还有正版游戏方面的花销,形势实在有点触目惊心。

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更让人揪心的是,这少得可怜的行业收入并没有多少能落入印度本土游戏公司的手里。

一个反常识的现状是,尽管印度培养的牛逼软件工程师遍布世界,但他们大多数都是硅谷的纳德拉,而不是班加罗尔的阿比吉特。

印度最为火爆的游戏,并不是什么“来自南亚的神秘力量”,而是所有人都熟悉的《PUBG移动版》(之前是腾讯的《和平精英》,但被政府禁止后,宝座归于PUBG印度特供版)《使命召唤移动版》《我的世界》,就连榜上的休闲游戏,除了本土的《Ludo King》以外,就是动视暴雪的《糖果传奇》,一样是外来的和尚。

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那本土的游戏公司都在做什么呢?换皮,各种《PUBG》的换皮,以及开放世界生存建造类的本土版本。这就和曾经的中国很像了,国产游戏在很长一段时间里都没有把精力放在开辟新赛道上,而是不断地在有人验证可行的道路上做竞品。但不同的是,印度游戏厂商无法做到在本土称王称霸。中国的国产游戏总是能依靠强得多的本土适应性、下沉能力和市场潜力获得巨大成功,同时累积到制作经验、人才储备和发展资金,而现在的印度移动游戏市场,显然没有这般“勃勃生机、万物竞发”的行业盛状。

但是,就算工业实力的问题能够靠着砸钱解决,还有一个连印度玩家们都在怀疑的问题——这些人真的会讲印度故事吗?

真相是,印度游戏公司可能不会讲印度故事,至少不一定会讲能被现代印度人共情的故事。

讲印度故事难如登天

当印度的玩家看到《释放阿凡达》和《婆罗多时代》时,当然有很多人表示支持,但反对的人们也在抱怨“又是印度刻板印象?”

这个问题看似是出在题材选择上,实际更加复杂。

作为中国玩家,你一定不会对这个抱怨陌生。曾经无数的网游都在用老套的武侠、仙侠、三国、西游做题材,玩家也没少抱怨“怎么又是这老几样?”,但放在新的3A游戏上,玩家们似乎又完全改变了站队立场。

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当《昭和米国物语》的预告片大受好评时,人们会说“讲中国故事,不一定要讲中国的故事”,但当《影之刃:零》拿出远超所有武侠游戏的表现力时,没有人说“中国游戏厂商怎么只会做武侠”。

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其实,很多时候人们对游戏题材上的选择没有那么大的看法,更重要的是题材背后的诚意,当一款游戏一眼看上去就很粗制滥造时,我们不免怀疑题材只是规避风险的“万能牌”,而当一款游戏看上去就制作精良时,我们也愿意相信制作组有着自己的表达抱负。

那你也许会问:这不还是工业实力上的问题?

是,也不是。回想《黑神话:悟空》在发售前的那些猜忌,人们更愿意优先怀疑制作者的态度,其次才是实力,现在的印度3A就是处于这种境况。

但印度的情况更加复杂,印度人真的会为了流量而迎合外界对印度的刻板印象,这也是《释放阿凡达》能够引发全球关注的原因。用印度玩家的话说:“在如何制作好玩的游戏之前,印度的游戏公司总是想如何先赢得玩家的关注……但如果我想要看印度的贫民窟是什么样,我为什么不直接出门去呢?”

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然而,这还只是“复杂情况”的第一层,那有没有一种可能,表达不满的只是少数能在网上高强度冲浪和发表意见的“婆罗门”?更广大的印度玩家其实真的对刻板印象无所谓,就像印度电影,常常在下沉这方面一骑绝尘,从而让歌舞和各种开挂成了人们喜闻乐见的必备环节。唯一的问题是,这样的东西可不一定能走向国际,“摸头杀”一次可能还挺上头,但回回玩这个,效果肯定不行。宝莱坞近年在全球的影响力急剧下降,就是一个好的例证。

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那就来到了这个问题的第三层,曾经的宝莱坞能做出在印度内外双开花的好片子,为什么印度的3A游戏不行?那我们就假设,印度的游戏公司真的能破除万难,解决上面所有问题,并找到了那个最适合的表现方式,既不会让国际友人和本国婆罗门反感,又能猛吃下沉市场,达成了了复刻《黑神话:悟空》商业奇迹的所有条件。

那问题就得变成:印度的普通人到底能不能玩得起这样的游戏,印度3A到底该不该上手机平台?

得,这下一根筋变两头堵了。

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说回现在的印度3A,可以确定的是,《释放阿凡达》和《婆罗多时代》这对“海尔兄弟”暂时还逃离不了成为“舒克和贝塔”的命运,但能够灵活利用现代商业引擎,使用实景扫描和动作捕捉为游戏填充大部分内容已经完成了不小的跨越,毕竟国产3A游戏也是在走过不少弯路后,才拿出了几个像样的成品和PV。

但眼下对于空降一个印度3A来说还是太早了。

我们现在实在想不出在这片被恒河水浇灌的,连文盲率都还有30%的土地上,最终到底能诞生出什么样的游戏巨著。

只能祝印度游戏人好运了。

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