对于《消逝的光芒》系列游戏而言,2025年似乎是颇有纪念意味与特殊的一年:年初《消逝的光芒》迎来10周年更新,再次彰显了该系列强盛的生命力与独特魅力;而不久后,系列最新作《消逝的光芒:困兽》也已于9月19日正式发售,初代主角凯尔·克兰回归似乎也再次暗示了这个IP未来的无限可能与发展走向。
即使以现在的标准来看,你似乎也很少能找到与《消光》类似玩法的游戏,这种“丧尸+跑酷战斗”的玩法确实独此一家。
我们至今无法想象T社是如何把“丧尸”与“跑酷”这两个天马行空的创意玩法结合到一起的,但时间与市场也确实证明了这套玩法框架的成功:截止2025年,系列两部作品的全平台玩家已超4500万,而“消逝的光芒”这个IP也成功成为“丧尸+跑酷”这套玩法最独特的代表。
“跑酷”——特别是第一人称跑酷玩法的设计,在此之前确实只能算是一个相对小众的赛道。由于其自身玩法的诸多限制与有限承载力,想把这一单纯玩法设计得出色其实并不容易;现在诸如《幽灵行者》等游戏,也大多选择将跑酷作为一个主要元素进行玩法上的融合。
2006年《镜之边缘》部分动作设计;你可以在《消光》中找到很多熟悉的影子
而《消光》确实在战斗和跑酷中找到了一个绝佳的平衡点:无论是攀爬、翻滚、跳跃等简化的跑酷动作,还是与之配套的战斗体验与地图设计,都在一定程度上突破了原本玩法的旧有框架,实现了有机的统一与融合。一个最直观的例子便是:玩家与丧尸之间的每一场战斗,几乎都可以和任何一个跑酷动作进行有效衔接。
这最终赋予了玩家在“站撸丧尸”外,更多爽快而又不失深度的操作反馈:冲撞敌群、踩头跳板、反手投掷、滑铲跳劈......搭配上游戏中丰富且形态各异的武器设计,共同构建起了《消光》系列极具差异化的跑酷体验。
所以相比初代的哈兰市,二代高楼林立的维勒多在地图设计上,其实更强调玩家通过跑酷,来实现对地图更多维度的探索。
得益于技术的进步和与之对应的“纵深感”地图设计,二代在跑酷流畅度与环境元素的运用上更加成熟:无论是高楼间“蹬墙跳接空中转体后抓绳滑行”等进阶的跑酷操作,又或者是滑翔伞、跳床等更多道具加入,都为系列未来的跑酷玩法奠定了新的基础。
所以从这个角度看,《困兽》有关跑酷玩法的一些改变倒也不难理解——它更多是建立在前两作基础上的一次“有效融合”。
首先,由于吸取了前作的经验,本作地图规模虽然并不大,但在整体设计上更加紧凑,且更加突出地形的差异化与多样程度。森林、山峰、田野、沼泽、村庄与工业区等多样的地貌元素,通过丰富的水平纵深变化动态衔接,最大程度地维持了跑酷体验的新鲜感与完整性。
前作两代的钩爪都以不同形式回归了
在跑酷设计与动作衔接方面,《困兽》同样做出了一定的调整与优化。作品在继承二代流畅跑酷体验的同时,进一步解除了体力条对玩家的限制,并将一整套基础动作(如高跳、滑行、蹬墙跑等)在游戏初期即向玩家开放。这些改进相辅相成,共同完善了玩家在整个游戏流程中的跑酷体验。
而从“跑酷”的演变见微知著,作为系列的第三部作品,我们同样也可以从《困兽》的战斗系统中,多少窥见一点本作力图突破的方向与愿景。
与跑酷系统相辅相成的战斗环节,同样也是《消光》系列一直以来的核心支柱与标志性特色。《困兽》在整体框架上,一脉相承地保留了系列前作的众多核心优点。
更好的画面技术在带给玩家更沉浸的视听体验同时,同样进一步强化了系列“爽快”的近战打击手感。单/双手武器有关轻、重攻击的打击变化,在本作敌人更加细腻的受击反馈中表现的更为淋漓尽致。据了解,本作每种人形敌人至少设计了12种针对不同部位打击的创伤形式,而不同的变体甚至也会拥有差异。
另外,除了延续系列经典的近战DIY武器设计之外,《困兽》还更早地引入了枪械系统,并通过与多项战斗机制的深度结合,共同构建起更加多维的战斗体验。无论是无脑的狂暴丧尸还是端着枪的人类敌人,你都可以选择利用手中的武器与地图环境做出策略抉择——战斗不再只是一场混战,亦或者只有唯一解法,这都是玩家在不同流程中需要尽量尝试与探索的。
在敌人设计与昼夜循环等核心机制方面,《困兽》同样融合了前两代的各自的风格,并在整体上显得更为完善。前作有关“暗区”的设定仍得以保留,成为这个开放世界中箱庭探索的差异部分;车队、变电站及各类安全区等场景与机制,也同样串联起了玩家世界探索、搜寻物质、博弈逃亡等多维的游戏体验。
值得注意的是,《困兽》也在一定程度上回归了初代的黑夜机制,并更加强调系列传统的“生存恐怖”与紧张感塑造。除了更加多样的丧尸种类与敌人变种外,由于本作的舞台设定在自然丰富的地区,玩家更多的受限因素与游戏所营造的环境氛围,都将使《困兽》的夜晚更加紧张刺激。
但要说本作战斗系统的最大亮点,大概还是克兰的“野性技能”以及全新敌人“奇美拉”。克兰“野兽模式”新形态的引入,为玩家赋予了除常规攻击方式外的更多全新的战斗机制:除了徒手撕裂敌人、投掷物体等攻击手段,甚至在一定程度上拓展了跑酷的玩法,从多个维度为本作注入了革新元素。
当然,作为这一系列的经典角色设计之一,玩家与粉丝们或许会对这样的克兰感到陌生;而这,同样也将是《困兽》要讲述的故事。
首先值得注意的是,得益于开发团队相关经验的积累与技术的提升,《困兽》最初尽管是以DLC的规模启动开发,但最终仍是以独立作品的完整形态呈现在玩家面前,并在内容与品质上都与前两作一脉相承。
就比如初代主角凯尔·克兰的回归,不仅是一种情怀的复现,同时也是对系列空白剧情的补足和拓展。不少人对“消逝的光芒”这个标题含义最直观的感受,便来源于克兰在初代的各种遭遇以及结局设定。
无论是对“消逝的光芒”这一具体意象的衍生与拓展,还是对“屠龙少年终成龙”这一悲剧色彩的艺术性还原,都让这个故事具备了比以往更为丰富的解读维度。而这一叙事特色同样也在系列的后续作品中得到保留与延续。
从初代封闭的哈兰市到二代全球末世背景下的维勒多,系列前两部作品其实已经构建了一个相对完整的世界观,甚至在一定程度上奠定了后续剧情的整体基调。而《困兽》中克兰的回归,其实就填补了前两作巨大时间跨度下的不少剧情留白。
本作时间线发生在二代剧情之后,并且承接一代结局:遭受了多年的实验后,被改造成了半人半兽的克兰,将在新作的河狸谷中,对同为“困兽”镜像的反派“男爵”,展开一系列的复仇行动......可以预见的是,《困兽》中有关克兰的过去经历、情感转变以及“野兽模式”的加入,都将成为人物塑造的关键,甚至成为剧情的重要转折点。
而另一方面,作为脱胎于二代的一部独立作品,《困兽》在补完前作叙事拼图的同时,或许也扮演着为系列未来承前启后的一次关键锚点。本作的主要反派“男爵”与贯穿系列始终的GRE组织到底有何关系?死里逃生的克兰在未来又将做出怎样的选择?“困兽”与二代故事相关的叙事伏笔又在暗示什么......
不过可以肯定的是,克兰的故事仍没有结束;而系列未来的剧情终将走向何方,不妨就留给玩家们在《困兽》中亲自见证。
所以当我们回过头来重新审视“困兽”这个标题时,大概能从其中解读出一些更深层次的呼应——它有关剧情里的复仇,也对应着战斗机制的拓展,连同这个十年IP自身,诉说着有关现实的境况与未来的发展。
从另一个角度看,《困兽》也更像是一部融合了前两作精髓的全新作品,它不仅在内容上融合了前两代的精髓,更通过初代主角的回归与全新机制的引入,扮演了承前启后的关键枢纽,其本身或许也可被视为系列的一次全新起点。
无论如何,《消光》的故事仍没有结束;至于这个10年IP又将走向这样的未来,我们或许也可以在《困兽》中,找到更多答案。
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