能不能别再骂国产游戏的起名方式了

兔头火花
2025-11-25 19:16:15 浏览:0 0

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就在上个月末,《楼兰:诅咒之沙》与《长生:白夜无名》这两款国产单机游戏先后发布了自己的第一支PV。

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这本来没什么奇怪的,甚至还算得上是喜事。

一个是精心雕琢的“小而美”,一个倾力打造大型3A;一个尝试对更多题材深入探索,一个梦想再造工业奇迹。新老厂商纷至沓来,国单环境欣欣向荣。

它们两款游戏的公布,意味着今后我们可能会拥有更多机会玩到质量上乘,新鲜出炉的国产单机游戏,如何不令人欣喜?

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然而,就在我想打开评论区看看大伙有什么看法的时候,却看到了这样一种声音:“为啥国产游戏非得叫《12:3456》啊?”。

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这个问题一经出现就不胫而走,如病毒一般传遍了评论区,走过路过的玩家纷纷都发出了同样的疑问“是啊!为什么都这么起名啊?”。

可俗话说得好,“先问是不是,再问为什么”,实际上翻遍最近几年发售或公布的国产游戏,用《12:3456》公式命名的并不算多。

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《达巴:水痕之地》《崩坏:星穹铁道》《明末:渊虚之羽》。大伙还知道哪些这个格式的名字可以在评论区留言交流

我们之所以会产生这种格式很多的感觉,大概是因为太多游戏的中文名都被翻译成了这个格式:《只狼:影逝二度》《战神:诸神黄昏》《尼尔:机械纪元》《卧龙:苍天陨落》......

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所以,与其问“为什么国产游戏非得这么起名?”不如问“为什么这么多游戏的中文名是《12:3456》?”

起名难

在我们尝试解释这一切,尝试去理解厂商的用意与玩家们的怒火之前,或许还是得先搞明白:一款游戏的名字究竟要达成什么目的。

无外乎就两点:代表与传播。

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首先,游戏名肯定要能代表游戏的大致内容。

主角或重要角色的名字,故事发生的地点,游戏的主要玩法,亦或是某种在背景设定中玄之又玄的概念,这些记忆点都能够成为一款游戏的名字,让玩家在看到它的时候心中能够形成一个大致的印象。

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塞尔达传说,博德之门,杀手,黑暗之魂

其次,它还要简单好记,方便玩家口口相传。

所以通常一款游戏的中文名不会超过五个字,就算超过了,比如《命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇》,大伙也只会叫它最具代表性的简化名称,很少有游戏会起一个又长又复杂又没法简单概括的名字。

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而最终,当代表游戏的名字广泛地在玩家间流传,它就达到了一个游戏名能达到的终极形态:成为IP。接下来的事情就简单了,厂商在出续作的时候只要在这个名字后面缀上什么乱七八糟的后缀就能出上好几代。

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所以,以这个标准来看,在中文语境下《12:3456》这个名字,其实优势十分明显。

用冒号将名字分割成主标题和副标题,就在代表游戏内容上有了更广阔的操作空间,能够容纳更多记忆点。

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比如最开始引起大伙讨论的国产游戏之一:《楼兰:诅咒之沙》,“楼兰”是故事发生的地点,而“诅咒之沙”则是主角的名字。再比如《方舟:生存进化》,“方舟”是游戏世界观里的核心概念,而“生存进化”则直接点明了玩法风格。

如此一来,玩家仅凭一个《12:3456》的名字,就能大致感知到游戏的内容风格,从而留下深刻的初印象。

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另外,在汉语中,“二音节+四音节”组成的短语,读起来就是要更具“诗歌感”,更有气势一些。

短促的两个音节先抓住你的注意力,紧接着是一息停顿酝酿气势,随后,略长的四字词语才倾泄而出。不只是用于游戏名称,在台词设计,甚至生活中其他领域这样的用词念起来也十分带感,比如最著名的:神威 太湖之光。

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当然,以上两点最多算是附赠的好处,《12:3456》对一款游戏“真正的价值”我认为还是:可以自己选一个在玩家中的简称。

毕竟,我玩家管你原名多长多艺术,你就是喊出花来,到玩家嘴里不还是简称?

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《忍者龙剑传》简称“忍龙”,《以撒的结合:重生》叫“以撒”,《彩虹六号》变成了“彩6”......如果不想因为起了个奇怪的名字被玩家简称为“jiba”的话,你最好提前想好想让玩家今后叫你什么。

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刚好,《12:3456》摆在最前面的二字词语就可以完美充当简称,《明末:渊虚之羽》简称明末,《尼尔:机械纪元》简称尼尔。

与此同时,这种方式还兼顾了传播优势,因为前两个字足够简便,后四个字才能想填什么填什么。

比如,为什么明明有着《饿殍:明末千里行》这个跟“魂游明末”撞了简称的游戏,大伙还是坚持叫后者明末?

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因为“yuan xu zhi yu”四个字太难打了啊,虽然看上去很有逼格很帅,但是每个字各帅各的,完全组不成词语,玩家想要在聊天时打出来就得一个声母一个韵母的慢慢敲,那我还不如直接叫它明末。

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所以,《12:3456》简直是太好用了,不论从哪个角度看都能完美做到一个游戏名字该做到的事,如果不出意外的话,以前两字为基点塑造一整个IP也是顺理成章,那我又有什么理由不用呢?

“《12:3456》!我要你一手抓概括游戏内容!一手抓读音朗朗上口!一手抓提前引导简称!一手抓方便键盘输入!一手抓塑造IP价值!”

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那,在评论区感觉不对劲的大伙,都是过度敏感,都是骂错了?

也不尽然。

固然使用此格式的理由充足,优势明显,然而玩家们讨厌的明显不是公式化起名本身。

而是各大游戏厂商连续使用同一个公式这种行为,在不知不觉中触碰到了中国玩家的某种PTSD,因为在我们眼里,公式化=同质化=跟风=抄袭=赚快钱=不认真打磨内容=垃圾游戏。

实际上,不只是《12:3456》,早在这件事之前,还有很多游戏的命名方式在各种圈子内引起过玩家的疑惑和不满。

《碧蓝幻想》《碧蓝航线》《蔚蓝档案》《蓝色协议》《蓝色星原》,《异环》《虚环》《火环》《归环》《老头环》......

还有什么蓝和什么环是需要我知道的吗?

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好在,中文足够博大精深。

现如今我们吵得翻天覆地的“命名同质化问题”,或许搬一本字典,拿一套诗集,就能找到完美的解决方案。

然而,在中国之外,在不使用汉语的地方,给游戏起一个兼顾表达和传播的名字,或许比我们这边还要难搞许多。

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全世界都这样?

现在,我直接说出一串外国游戏,你能知道我说的都是什么吗?

起源,重生,复仇,崛起,奥德赛......

你看,如果没有前因后果,聊天语境,谁知道我说的到底是《真三国无双:起源》还是《最终幻想:起源》;是《怪物猎人:崛起》还是《古墓丽影:崛起》;是《刺客信条:奥德赛》还是《超级马里奥:奥德赛》。

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因为代表着漫长旅途的“奥德赛”,标志着故事起点的“起源”,意味着重新开始的“重生”......这些看上去又潮又富有深意的词大伙都抢着用,同一个副标题往往同时指向两个或三个知名IP。

在“独特性”不足这一块,国外的厂商们有过之而无不及。

更进一步来说,你知道一共有多少游戏叫“craft(工艺)”吗?除了大名鼎鼎的《魔兽争霸》(Warcraft),《星际争霸》(Starcraft),《我的世界》(Minecraft)之外,我们还有Roadcraft,Spacecraft,Potioncraft,Magicraft......

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只要是跟某个职业,某项工艺相关的游戏,都会缀上一个craft以彰显B格,仿佛自己做的不是游戏,而是一门真正的手艺。

如果不是中文翻译们绞尽脑汁思考些别的译名(比如上文的Roadcraft中文译名为《灾后修复师》),如今你大概率会对着一溜“xx工艺”直挠头。

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然而,他们能肆无忌惮的使用Craft还得感谢没什么“商标流氓”把这个词注册成商标。

那些打算用Monster这个词的游戏可就惨了。因为你很可能因为使用了这个词,被魔爪能量饮料逮着薅。著名恐怖游戏《黑暗欺骗》的制作方就曾发推表示自己游戏的新作《Dark Deception: Monsters & Mortals 》被魔爪告上了法庭,理由是标题里包含Monsters这个词。

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所以,你可以发现,很多游戏的英文名根本就是生造的词语,比如《生化奇兵》Bioshock,大概就是由Biology(生物学)和shock(冲击)两个英文单词组合而成,更有甚者另辟蹊径,游戏名干脆就是一句脏话。

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总而言之,给游戏起什么名字这个问题,早已折磨了业界许久,古今中外的大小厂商们都在寻求某个既能避开所有麻烦又能让玩家牢牢记住的终极答案。

可是,到了玩家那里,就又是另一回事了。

你起的名字再富有深意,再有趣搞怪,再记忆点深刻,乃至用上《12:3456》提前预定好简称,都无法违背玩家社区的集体意识:

我们总会自己选择最顺口,最方便辨识,最受认可的那个名字,哪怕它看起来跟游戏本身没什么关系。

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《最终幻想》是FF,乃至狒狒,《上古卷轴》叫“老滚”,《艾尔登法环》是“老头环”,《荒野大镖客》叫“大表哥”,同样是“主标题:副标题”格式的《黑神话:悟空》最后变成了既不神话也不悟空的“黑猴”,有着影响力超群系列名的《塞尔达传说:旷野之息》最后连塞尔达的前缀都被忽略,变成了“野炊”。

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所以,与其去纠结起个什么名字,不如老老实实做游戏,说到底一款游戏想要被人记住,要么是足够有趣足够好,要么是足够抽象足够烂。

如果有一天,真的有一款名叫《一二:三四五六》的游戏被我们记住了,我们记住的也不会是它这直接把公式搬上来的搞耍名字,而是游戏本身的玩法内容在我们心中留下的记忆。

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