Q:从咱们团队看来,是怎么评价IP发展到目前这个阶段的?
李:我真的觉得,直到现在我们才能真正称之为 IP。以前我们说的 IP 是狭义概念:只要在产品之下能产出一些衍生内容,形成系列,就能称为 IP,但那只是表层。
为什么现在说是真正的 IP?因为 IP 应该是一个共建的生态。如果只是我单方面就能说“这是我的 IP”,那是不完整的。真正的 IP 应该是多方共同构建的生态:如果我有一个好的故事,我需要找到擅长不同表达方式的优秀团队来演绎——我们擅长做游戏,有团队擅长做剧场、光影展、动漫等。只有当各端的优秀团队都愿意加入共建、贡献自己的能力,这个内容才称得上 IP;否则就只是我自己的事情,外部参与者也不会投入、玩家也不会真正热情,我们自己也不会愿意把更核心的技术贡献进去。
现在我们基本达到这个“真正 IP 的门槛”。我们可以与北服等高端院校合作,也能和非遗大师合作,不再是过去那种“花钱请你做一个作品”式的关系。玩家也可以在共创市集展示才华,未来甚至能进入官方周边和衍生品体系,成为真正被购买、被喜爱的作品。这种状态才算是 IP。
而在游戏层面,我们已经形成多端体验,让玩家可以“丝滑选择”;甚至在同一款游戏里也能提供多种路径,让玩家自由切换。做到这些,我们才敢说今年正式开始大力强调“IP”。
Q:在故事层面,我们多端作品的是共同讲一个故事还是互为补充?
李:既是一个故事,也互为补充。像《卡赞》讲的是帝国的故事,这些内容在端手游的剧情里其实都存在。但端手游的叙事更多围绕冒险家视角,是一个线性的推进:到了天界就讲天界线,在阿拉德就推进阿拉德线。这样的推进方式决定了很难深入呈现角色前因后果和更丰富的细节。
因为在游戏里,不管哪个端,都很难让玩家花大量时间停在叙事上,否则会影响体验,不可能一直让大家按剧情。所以如果我们想把故事讲得更丰富,就需要多态表达。例如单机是一种方式;未来若有影游互动,也可能是另一种方式;动画补充也是方式之一。
总体来说,我们是在同一个宇宙体系下讲同一条大故事线,只是视角和推进方式不同——有的是第一人称视角,有的是“上帝视角”,角色和叙事深度因此也不一样。
Q:这次嘉年华是历史以来规模最大的一次,我很好奇你们每次对线下活动的扩张,遵循着怎样的思路?在未来的形态下有没有什么创新?
李:规模首先取决于我们当年想传达的主题。今年是第一次将所有 IP 产品与未来方向统一呈现,因此嘉年华不再是过去那种“官方表演、玩家观看”的模式,而是希望打造一个真正的共创场景。我们希望把舞台还给玩家,使交流成为双向互动,玩家能表达意见,官方也在倾听。只有这种往返的沟通,才是健康的 IP 生态。今年的规模与布局就是围绕这一目标设定的。
另一个重要方向是沉浸感。我们希望玩家走进现场,就能感受到仿佛回到阿拉德世界。今年的一个显著变化是将更多空间交由玩家使用,例如玩家摆摊、玩家之间的自由交流,而不是官方的单向输出。同时,NPC 和 Coser 的表现也全面转向沉浸式,每位角色都有完整剧本和性格设定,与玩家的互动更自然、更贴合游戏世界。
未来的嘉年华会继续向“玩家参与度更高、体验更沉浸、内容更具共创性”的方向发展。包括公益内容在内,也会通过这种方式让玩家看到成果与回声。明年的规模依然会由核心主题决定,而不是为了追求体量而扩大,形式始终服务内容表达本身。
Q:这两年DNF IP连续推出了《卡赞》,以及未来可能推出的格斗游戏等新品,一款新品的推出,你们是带着怎样的期望和要求拍板的?
李:我们看的是两个层面。第一是内容质量。无论以何种形式呈现,新品都必须首先“好玩”。就像看电影首先要求叙事扎实,游戏也必须在玩法品质达标后才能谈其他价值,因此我们在玩法挑选与开发标准上始终保持严格要求。
第二是 IP 的精神表达。DNF 的核心不是迅速获得爽感,而是通过努力突破自我,让普通人也能在挑战中证明自己的不平凡。这种气质不能因为产品形态变化而改变。《卡赞》里的抗争与成长,端手游中的各自剧情,都必须体现这种精神。换了外衣,但不能失去 DNF 的灵魂,这是我们评估新品时的重要标准。
丁:《卡赞》和未来的格斗方向新品,本质上是在原有端手游体系之外,为 DNF IP 开拓新的表达形式。《卡赞》提供的是高品质、沉浸式的动作体验,让玩家认识到 DNF 在 IP 层面能够提供的动作表现是顶级的。未来的格斗新品也是同样的目标,只是以另一种方式呈现动作的极致感。
事实上,端手游同样在解决“如何提供更好的动作体验”这个问题。移动端要兼顾轻量与爽快,端游则在寻找更多突破点,让玩家不只在刷图和连招里获得满足,也能在 PVP 中体验更多样的动作玩法。我们希望让玩家理解:来到 DNF IP,你能在不同产品里找到不同维度的极致动作体验,而每个产品都承担着表达这一点的职责。
Q:手游与端游的玩家差异较大,DNF 手游在做线下活动时有什么独特坚持?会重点提供怎样的体验?
解:DNF 手游的线下活动,我们最看重的是沉浸感。
把玩家邀请到线下,是希望他们能在现实中体验到游戏的文化氛围,同时结识志同道合的朋友。因此我们会特别强调与游戏内容的结合。例如今年七月在广州琶醍的活动,因为恰逢七十级版本即将开启,我们还原了斯顿工业区和苍穹贵族号的场景,搭建了高完成度的工业区装置,并在珠江上的邮轮上与玩家互动,让玩家能非常真实地感受到游戏场景的氛围。
其次,我们也很重视亲切感。包括互动游戏、NPC 互动、以及官方与玩家之间的面对面交流,都希望让玩家感受到一种温度。今年我们还举办了玩家、会长、主播等不同身份参与的线下沟通活动。相比刚上线时比较“官方”的形象,我们越来越意识到玩家需要这种可以当面交流的空间,希望彼此真正听到对方的声音。我们非常珍惜每一次线下见面的机会,把它作为和玩家建立关系、理解需求的重要环节。
Q:DNF U是一个整体的展会,手游是一个不同的分支产品线的展会,这些展会之间会做一些区隔吗?
李:今年我们开始强调 IP,也想保留端手游各自独有的节奏,因为没有明确的“课表”,大家确实有些分不清楚哪些内容属于哪个产品。明年我们会把节奏和课表明确下来。
首先,有些东西是不会变的。端手游自身都有版本诉求,这是玩家最关心的部分,每个产品线都会在固定节点发布固定内容。这些版本计划不会因为 DNF U 的出现而被稀释,也不适合放在嘉年华这种以互动为主的场景里。如果在嘉年华一次性发布四款产品的内容,信息量会非常混乱。因此各产品线的版本更新,会继续保持独立发布。
其次,我们也需要保留和核心玩家的沟通场景。产品需要改进,就必须听玩家意见,而不是闭门决策。端手游都会继续进行玩家面对面、访谈等形式,这是各自节奏中的重要部分。
在此之外,一些“共同表达”的内容会放在一起。例如公益项目的进展反馈、勇士们捐助的成果,以及未来的展览、衍生生态等,这些属于全 IP 层面的内容,需要统一呈现。嘉年华作为年度聚会,也承担全体玩家交流、共享的功能,属于整个 IP 的合并表达节点。
因此未来的节奏会更清晰:版本计划、玩家沟通归各产品线;而公益、生态、嘉年华等属于 IP 层面的内容,则由所有团队共同表达。等节奏稳定下来,玩家自然会知道每个节点应该期待什么,就像游戏里的节日版本一样,预期明确,节奏也会更健康。
Q:国服端游自研了战术竞技类玩法。这个品类本身已相当成熟,我们是如何做到既降低门槛,又体现 DNF 的动作与机制特色?
丁:我们并不把这个玩法简单称为“战术竞技”,除了缩圈机制本身,我们更关注在规则之外如何呈现 DNF 的特色。
首先是角色体系的变化,这次我们打破传统职业体系,采用类似“英雄”设定,从 DNF 的故事中挑选经典角色放入玩法中,为他们设计符合人设、带有 DNF 风格的独特机制。例如女魔法师的技能源自本体,但形象来自雪人 IP,于是这个角色在玩法中就叫“井盖”。这种新鲜感和熟悉感的结合,是我们希望呈现的第一层特色。
第二是降低门槛。传统 1v1 PVP 对技术要求很高,我们在这个玩法中缩减技能数量,玩家初始只有 4 个基础技能,再通过单局获取另外 4 个,整体释放逻辑更简单,也保留一定的连携深度,做到“上手容易、进阶有空间”。
第三是引入大量肉鸽元素,通过随机的天赋、装备和流派构筑,使每一局都会产生不同体验,让玩家觉得“有时输并非技术差,而是运气不好”,以此进一步降低心理门槛。
同时,我们也把 DNF 的经典 PVE 爆装体验融入其中,例如空投呈现为“深渊球”,打空投就像打深渊,有机会获得史诗或太初;后半段巴卡尔会随机追击玩家,被击败后掉落太初,这些关键资源会左右战局,形成熟悉的 DNF 式争夺感。
整体来说,我们希望让玩家在这个玩法里既能看到 DNF 的动作与爆装元素,又能在轻量化规则下自然参与战斗验证,保持“像 DNF 又不完全是旧 DNF”的体验,这就是我们设计时努力靠近的方向。
Q:在 DNFU 体系内,不同产品如何实现打通?尤其对于玩《卡赞》的玩家,我们是否会推动他们去体验端游或手游?
李:首先,我们从来不把这件事理解为“引导”或“转换”。
我们的目的不是强制让《卡赞》的玩家去玩端游或手游,而是通过 IP 提供更多自然、顺畅的选择。无论你是通过《卡赞》还是通过衍生品进入这个宇宙,都应该能根据自己的需求做决定。如果玩家在体验《卡赞》之后希望更深入了解这个世界,那么我们要提供的不是营销式的牵引,而是让他在进入端游或手游时感觉轻松,不会被复杂体系或庞杂攻略劝退。这才是真正意义上的“打通”,是一种产品层面丝滑的衔接。
第二是玩家身份的融合。过去我们会担心端手游之间存在隔阂,比如主机玩家看不起端游、端游玩家看不起手游。但当我们把所有玩家放在同一场嘉年华里,会发现大家非常自然地融合在一起。按理说有“端游日”“手游日”的区分,但实际到场的玩家并不会这样划分,端游玩家跑来体验手游区、手游玩家去端游区都很自然,因为大家关注的是同一个故事,只是观看的“载体”不同——电影版、电视剧版或短剧版,但核心主题一致。
我们也观察到 DNF 玩家普遍偏内向,不太主动社交,但只要有一个共同话题被点燃——角色、剧情、周边——他们会立刻热情起来。因此我们更希望创造一种让所有玩家自然交流的环境,而不是强制他们必须去玩某款产品或加入某种体系。
真正的融合,是让不同入口、不同偏好的玩家在这个宇宙中都能找到归属,并愿意在同一个场景里开心地交流,而不是让他们按某条固定路径被“转换”。
Q:DNF端游目前有一些爆料,展示了新职业女蓝拳的内容,我想知道之后还会不会有这些手游的新内容反哺端游的内容?
李:我们不认为这是“反哺”。同一个宇宙中有很多角色,各产品只是根据自身特点与最适合的时间点作出选择,而不是谁先谁后的逻辑。关键在于让每个角色在对应载体中有最自然、贴合玩家体验的呈现方式,而不是强行同步或互相牵引。这本质上是一个 IP 的共建过程,只要角色属于同一宇宙,端手游都有机会使用,但具体采用怎样的形态、何时推出,要看各自游戏环境和玩家体验的最佳解。
丁:端游已有六十多个职业,但这些职业的设计理念并非都适合移动端,因此手游在推出职业时首先考量的是移动端体验,职业形态会专门做适配。手游先推出女蓝拳,是基于移动端环境的思考;端游推出的女蓝拳之所以不同,是因为我们认为手游的形态并不完全适合端游用户,所以重新创造了更符合端游体验的版本。
两端各自都有独立演进的路线。端游的职业积累能为手游提供参考,手游的玩法创新端游觉得合适也可以采用,但两者之间没有前后依赖关系,而是各自根据平台特性不断发展。
解:可以把整个 IP 理解为一个共享的资源库,里面包含故事、美术、玩法等元素,彼此都能借鉴和互通。端游的沉淀可以支持手游开发,手游如果做出好的玩法,端游觉得适合也完全可以引入。未来像《卡赞》或格斗方向新品,同样可能与端手游产生世界观或角色层面的联动。这是一种共同建设、共同推进的关系,而不是某一方向单向提供内容。
Q:关于端游新公布的职业大系“帝国骑士”,目前的初版资源看起来与女鬼剑士有一定相似之处。考虑到剧情里“帝国骑士”常以女鬼剑形象出现,是否会担心玩家觉得同质化?
丁:这次之所以回到帝国线,是因为与女鬼剑士在剧情上有较深的关联,但在职业设计上,两者的差异其实非常大。女鬼剑以剑为核心,整体风格更优雅、飒爽规整;而帝国骑士的大系特色完全体现在武器上,武器既巨大又具有极强的破坏力。
你现在看到的大系立绘之所以突出那把巨大的武器,就是因为这是这个职业体系的核心语言。像首个转职“破坏者”,概念就是“一击可以把一艘船切开”。未来的四到五个转职都会使用不同的巨型武器,但都会围绕力量感、爆发力与破坏性展开。
因此虽然剧情线上与女鬼剑有关联,但在体验层面,两者气质完全不同:一个偏优雅,一个偏力量与破坏,玩家在实机体验中会非常明显地感受到差异。
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