今年的DNF嘉年华,首次提出DNFU的概念,体现出DNF要正式开始搭建IP宇宙的决心。活动期间,我们采访了DNF国服团队的三位负责人,腾讯国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露、DNF 手游发行制作人解卅、DNF 端游发行制作人丁文斌。
整篇采访清晰地勾勒出DNF的未来蓝图:以一个不变的核心价值观为灵魂,通过端游、手游、单机游戏及多元衍生内容构建一个丰富的“IP宇宙”,并邀请玩家成为“共建者”,共同完善这个生态。 所有策略都指向一个目标:让DNF IP在不同场景、为不同偏好的用户,提供可自由选择、高品质的动作体验。
让我们一起看看他们都聊了哪些内容吧。
省流版:
IP新定义:官方认为,直到现在(拥有多端产品、多元表达和玩家深度参与)才真正称得上“IP”。IP的本质是生态共建,而非官方单向输出。
玩家共创是核心:首次规模化的“玩家共创市集”是这一理念的落地。官方将其视为IP生态的健康标志,未来希望将玩家创作纳入周边生态体系,实现“双向奔赴”。
统一内核,多元表达:所有DNF产品都围绕 “热血、格斗、动作”和“突破自我、打破平凡” 的核心价值观。形式可以多变,但精神内核不变。
剧情建设:未来将通过端游、手游、《卡赞》及新品,从不同角度丰富主线,打造多元宇宙。
叙事方式:不同产品互为补充。未来动画、漫画等也将承担丰富叙事的任务。
Q:今年的嘉年华上首次设立了玩家共创市集,想问一下这个想法是怎么产生的?官方又是怎么联系到这些作者的?以及具体落地有没有什么困难?
李:说“第一次”不太准确,我们是第一次规模化做这件事。首先,IP不是官方单向的,如果没有大家的共创与共建,就不能称为IP生态。其次,玩家在自己的作品里表达了对游戏和IP的期待,我们也希望这些想法未来有机会真正融入进来。
未来在周边等方向,我们也希望彼此借鉴、共同创造。在这个思路下,我们把这次市集做了扩大。今年 8 月的 CJ 上我们做过类似尝试,这次在此基础上放大,从各个社区和玩家群体发出邀请——只要有特长或有意愿参与,官方都会给予一定支持,帮助他们顺利加入。我们希望为这些创作者提供一个更大的舞台,让他们能在玩家市集上推出自己的作品。
这次的邀请过程很顺利,对方也都愿意来,可以说是双向奔赴。今天呈现的结果也很热闹,创作者作品质量很高,销量也不错,这是我们共同期待的效果。未来如果这种形式持续表现优秀、大家在其中有所收获并获得喜爱,我们也会考虑进一步扩大规模。
Q:同人创作者往往更关注剧情和世界观。国服团队在团本和版本内容上一直保持密切沟通,那么在剧情规划上是否也有类似机制?依您观察,这类玩家最在意什么?
李:首先是完整性。DNF 发展到今天已经形成了一个多元宇宙,端游、手游以及《卡赞》,包括未来的一些新品上线等,都在从不同角度补充和丰富一条大的主线叙事。
因为端游上线早,也导致剧情中间存在一些空白。例如卡赞这个角色,在未来的《卡赞》中就会变得更加完整。关注剧情的玩家,并不仅仅满足于推进任务,他们更想了解宏大叙事背后每个角色的细节:为什么要打这个 BOSS?为什么会接到这个任务?他们有更多好奇,也会提出自己的想法。从官方角度而言,如果大家希望某些部分更深入,我们也会讨论如何让内容变得更丰满。
第二,随着未来 IP 向多元宇宙发展,我们也会开放一些共创板块,让玩家参与创作。虽然这些内容与主线有所区分,但仍属于同一宇宙,是一种并行共建的方式。
Q:从《DNF手游》破圈到《卡赞》之后,您感觉目前DNF 的玩家圈层有什么变化吗?
李:确实有变化。首先,从端到手本身就是一次用户结构的转变,而《卡赞》不仅是“端的变化”,更是游戏性的变化。端、手游都是横版,《卡赞》则是 3D 动作,这自然会吸引新的用户进入。
但 DNF IP 有一个始终不变的核心:热血、格斗、动作,以及我们所追求的“突破自己、打破平凡”的价值观。这些特质不会变。即使吸引了新的用户,我认为他们依然能与 IP 的内核产生共鸣。
整体来看,是具有相同特质的用户聚集在 DNF 这个大体系里,只是根据自己的偏好,在不同产品矩阵中选择想体验的内容。
Q:提出 DNF U 概念后,如何避免 IP 在多作品并行下出现同质化,从而影响吸引力?
李:我们未来的产品布局是多端的,不仅包括不同类型的游戏产品,还覆盖文化类衍生内容,比如影音作品、展会等。形式会越来越多元,而不会集中在某一种载体上。
理想状态下,DNF是共享同一个宇宙、同一主题、同一角色故事;但在玩法、呈现方式、产品形态上会保持差异化,而不是单一形式。这样用户体验才不会枯燥,IP 也能保持持续吸引力。
Q:不同的玩家会从不同的内容形式、产品来接触到DNF 这个IP,这个过程中,团队是如何平衡老玩家的情怀和新玩家的认知的呢?
李:老玩家的情怀,源自他们对这个 IP 的理解和对端游时代的深刻印象。但我认为,无论多经典的 IP 或品牌,都需要与时俱进——对 IP 精神的表达方式,也会随着用户年龄层、时代背景和社会环境的变化,而出现新的沟通语言。
早期玩家是在当时的语境与媒介下理解并认同了这个内核,所以产生了喜爱。随着时代变化,游戏可能会有新的演绎方式,但精神内核和我们想传递的价值并不会改变。因此,无论是新用户被吸引进来,还是老玩家因情怀而留下,归根结底,他们仍然属于价值观一致的一群人。即便年龄、地域不同,但因为对 IP 核心精神的共鸣,他们最终会发现自己聚在同一个圈层里,并拥有共同的话题。
Q:在嘉年华开始前,DNF官方发布了一条被粉丝戏称为“DNF 史上年度最强CG”的视频。为什么做这样一条视频,你们希望他能够带来什么样的影响?包括在当初是怎么设计里面内容的?
李:我们最初的目标,是在这条视频中表达未来的产品矩阵。但这里涉及跨端呈现的问题——比如《卡赞》与端、手游的差异,以及未来可能出现的新形式,如何在同一条片子里整合呈现,让玩家看到预告和彩蛋,这是一个方向,也是产品矩阵的规划诉求。
第二,希望传达“不同类型的玩家都能在这个 IP 中畅游”的概念,并通过画面体现出来。
第三,是如何呈现未来的美术特征。我们并不是完全放弃以往的像素风,而是在此基础上进行新的演绎,这些也需要在 CG 中表达。
幸运的是,我前面说的这几项内容都在最终成片中得到了呈现。不论未来产品矩阵如何演变,我们的 IP 核心思想、多年来积累的技术能力、不同风格的统一化,以及对经典的新演绎,都在这条 CG 中表现出来。
此外,我们也在片中表达了玩家身份的更迭——老玩家从学生走向职场,新玩家不断加入。这些都让这条 CG 既总结过去,也面向未来。未来如果每一年都有一条能够承载以上表达的 CG,那样的作品才能真正称得上 DNF 的“年度 CG”。
Q:在这个视频之后,接下来的时间,官方在游戏之外的多媒体方面,比如动画、漫画之类的,还有没有更多的动作?
李:新的动画项目已经在推进中,但方式会与以往不同。过去动画主要由官方制作,我们一直在思考,如何更好地把游戏叙事与动画表达结合起来。这里面有很多探索,因为我们既要面向游戏用户,也要面向动漫用户:如果动画过于偏游戏向,会增加动漫用户的理解难度;但如果完全脱离世界观,又不能称为 DNF IP。
因此在以往的动画剧集和漫画衍生里,我们一直在做融合与尝试。早期由官方主导,现在经过多年的经验积累,我们更清楚如何同时兼顾这两类表达。因此我们认为可以适当放大势能,引入更强的动漫制作力量。由 DNF IP 主导调性,合作团队提升品质,未来的动画基本都会采用这种方式。
不仅是动漫,未来还会有新的展会形态,比如光影类,以及其他使用最新技术的表达方式。但无论形式如何变化,都必须保留 DNF 的内核。这些新内容也会陆续和大家见面。
Q:DNF手游已经上线了一年半的时间,在不太了解DNF 手游的人看来,可能仍然认为它是一个端转手的产品,但实际上我们知道并不是这么一回事,那么在手游发布后,官方是如何帮助玩家构建端游和手游是两个不同内容的产品这个认知的?
解:手游上线时,我们的核心主打是情怀。虽然立项初期希望把原汁原味的端游体验迁移到移动端,但正式上线前也做了不少移动化改造,例如养成节奏、战斗体验、玩法框架等,都比端游更轻度一些。
经过一年多运营,我们得到一个新的体会:手游用户的习惯和端游用户的差异,比我们原先认知的还要大。目前端手游用户的重合度已经很低,两者都是相对重度的产品,但用户结构完全不同。
手游用户相比端游,有几个明显特征:第一,需要随时来随时走,端游打开 PC 就意味着进入一个相对固定的长时间体验,而手游随时可能被打断。第二,社交诉求更强。今年我们花了大量时间与玩家面对面沟通,很多玩家反映手游“比较单机”,这与移动端在团本深度和合作乐趣上的减弱有关。
基于这些特征,手游未来会逐渐走出与端游不同的路线,不会像端游那样强调 RPG,也会减少养成在整体体验中的牵引力。除了养成,我们要找到第二引擎、第二驱动力,例如玩法创新、社交机制,以及一些新的搬砖体验。目的是兼容移动端用户与端游用户完全不同的需求,把那批因为情怀进入、但在移动端找不到满足点而流失的用户重新吸引回来。
丁:端游作为 DNF IP 的“老大哥”,承担的是不断向前探索 IP 发展边界的任务——虽然困难,但这是正确的方向。
第一,是表现力突破。今年我们在技术上做了大量调整,让整体画面更流畅。例如即将上线的狄瑞吉团本,无论演出还是表现都有很多新尝试。在一些场景里,像素风已经达到了很高的表现力,某些粒子和画面已经不像传统的像素游戏,展现了 2D 平面的强表现力,这会是我们持续探索的方向。
第二,是玩法边界探索。今年我们发布了大地图、多人的战术竞技玩法,希望向前跨一步。传统 DNF 的 1V1 太硬核,不适应如今的市场,我们希望找到一个门槛更低、随时可以回归、立即上手的轻度 PVP 方式。
第三,是自由度探索。过去很多内容是设计师设定好的,比如职业的固定加点。今年周年庆推出的“全职业技能进化系统”,把技能形态选择权交给玩家。狄瑞吉团本也强调策略自由度,例如提前伏击 BOSS、引导两个 BOSS 内斗,或者利用战场专属技能进行防御、进攻和机制应对,让玩家真正自由选择“想怎么玩就怎么玩”。
第四,是运营方式探索。我们希望与玩家一起把游戏做得更好。明年一些新玩法中,我们会加入玩家共创,例如开放部分英雄由玩家设计,让玩家真正参与策划。这正是我们希望传达的精神:建立更紧密、更敏捷的合作方式,与玩家一起把新玩法打磨到他们喜欢的状态。
总结来说,端游在不断向前开拓,手游在寻找自己的独特定位。所以大家不用担心同质化的问题——我们会持续进化,为玩家提供更多、且体验完全不同的选择
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