Q:针对端手游玩家需求的差异,你们在玩法设计上做了区分。那么在资源分配和运营策略上,是否也有差异化布局,以实现端手游的协同发展?
李:首先,端手游的研发、运营、推广资源是完全独立配置的,不存在“一套团队同时端手游”或“资源互相挤占”的情况。我们采用制作人制度,各项目的制作人根据自身的整体目标和产品调性来统筹资源,这保证了每条产品线的独立性与灵活性。
真正联合的部分只有 IP 层面的内容,例如嘉年华、公益、展会等共同表达的场景。在这些情况下,我们会通过民主讨论的方式决定投入与规模,包括了解各项目当前的状态与需求,再从单独的 IP 公共资源池中投入额外资源。这部分资源与各产品线的日常版本资源相互独立,因此不会出现因推动 IP 联动而削减端手游各自资源的情况。
换句话说,端手游在产品推进上各自独立,而在 IP 层面的共同行动则是额外加的,而不是从各自预算中扣除。
丁:我们希望让用户自由选择。玩手游,就由手游团队全力照顾好这部分用户;玩端游,就由端游团队提供最好的体验;如果两者都喜欢,就可以在嘉年华等线下场景与全体玩家一起交流。
Q:DNF 端游推出了小游戏研发平台“次元工坊”。它能否被理解为一个 UGC 模块?官方对此有什么系统规划?
丁:目前它还不算真正的 UGC 平台,而更像是我们掌握的一套轻量产能,用来敏捷地迭代一些差异化的小型玩法。
这类玩法的方向是一致的,就是不依赖游戏内积累,玩家可以随时回来、随时上手,短时间内获得新鲜体验,然后再去玩其他内容。它当前的主要作用是补充整体产能,为玩家提供更轻量、更新鲜的体验。我们大概会以一个季度为周期上线一个原创小玩法,与长期运营、赛季制推进的多人战术竞技玩法不同,这类玩法更像阶段性的体验刷新。
未来,我们希望借助这个平台开展更多与玩家的共创尝试,例如提前询问玩家下一个最想在 DNF 中体验的玩法,并据此选择方向。如果玩家投票结果比较集中,我们就可能沿着那个方向开发。
因此次元工坊的定位在于:一是提供一套体量更小、由团队自主掌控的敏捷产能;二是提高灵活性,让更新更快、沟通更顺畅,也让玩家能更直接参与到玩法共创中。
Q:《卡赞》即将上线国区版本,是否会针对国内做一些本地化调整?
李:会的,而且幅度不小。
我们此前进行了多次试玩,包括 CJ 的公开试玩、去年的嘉年华闭门试玩,都邀请了国内玩家深度体验并交流反馈。因为韩国及国际版玩家的习惯与国内用户有明显差异,我们会根据这些反馈在国区版本中做本地化优化,确保玩法节奏和体验更符合国内玩家。
其次,在发行方式上,我们也会考虑更适合国区的渠道,例如 WeGame,让玩家能更方便地体验到这款产品。所以国区版本绝不会是简单搬运,而是经过充分本地化调整的版本,这也是我们必须展现的诚意。
Q:未来是否会看到更多属于 DNF U 宇宙的单机作品?
李:未必一定是单机,未来的形式会更加多样。
首先要看玩法本身最适合以什么形态呈现;其次也取决于未来终端与技术的发展,不同载体会带来不同可能。如果某个题材或玩法天然适合单机,我们会采用单机形式;如果不适合,也可能呈现为其他类型的产品,
因此不会“为了单机而做单机”,《卡赞》恰好以单机形式最为贴合,但这并不代表未来的 DNF IP 作品都会沿用单机形式。
Q:今年嘉年华特别强调与玩家互动。过去几年活动主要在上海与深圳举办,未来是否可能采取巡回形式,让更多城市参与?
李:之所以近年集中在上海和深圳,并不是刻意选择,而是受到多重条件限制。
首先,场馆条件、当地政策以及主题契合度必须同时满足。例如今年主题是“梦回西海岸”,上海西岸的建筑结构和穹顶与阿拉德世界的意象高度吻合,这类场馆全国并不多。其次是可操作性,包括搭建面积是否足够、是否允许长周期布展、是否具备还原城镇级场景的空间等。全国很多城市我们都看过,但可能因为档期排满、场地过小、搭建时间受限等客观原因无法落地。
如果找到合适地点,我们当然希望巡回举办,让更多玩家在家门口参与。但由于现实条件限制,我们今年也推出了线上观展,用 AR 形式完整复刻展区,并在持续开发线上互动机制,让线上体验不再“一个人逛空场馆”。此外,我们也在规划玩家身份系统,将玩家每次参展记录、互动情况积累成积分,用于兑换周边或纪念内容,让线下与线上的参与都能被记录与反馈。
未来我们也希望延长展期,不再局限于两天,使更多玩家能选择适合自己的时间到现场。总体而言,我们朝两个方向推进:一是尽可能寻找更多契合城市;二是扩大线上与长期体验,让更多玩家参与其中。
丁:今年会选择西岸,也是因为今年整体环境发展后与主题非常契合,同样的情况也发生在重庆。许多城市也可能在未来几年出现新场馆或新区域与 DNF 的主题匹配。如果条件成熟,我们自然会选择这些城市。对我们来说,选择举办地始终是双向匹配,合适度永远排在第一位。
Q:怎么前段时间 DNF 圈出现了“怀旧服”传言,大家怎么看?为什么 DNF 这么多年一直没有做怀旧服?
丁:这次传言主要源于我们发的一份问卷。问卷里用了“怀旧玩法”这个词,因此被误解成即将推出怀旧服。实际上,我们只是想了解玩家过去印象深刻的经典玩法和经典瞬间,并非准备做一个完整的怀旧服。
我们更关注的是:哪些经典内容值得以新的方式重现。例如狄瑞吉的做法——把玩家记忆中的经典还原出情绪点,但以更现代、更适合当下的形式呈现,而不是原样照搬。原汁原味并不意味着完全复刻,因为原版内容在当下未必依然“合适”。我们希望让玩家在重温情怀的同时,也能体验到真正新的东西。
李:做怀旧服如果只是粗暴复制旧版本,那其实是“消费情怀”,意义不大。玩家喜欢的往往不是旧玩法本身,而是当时那一刻产生的心流、情绪、人与人的连接。
很多游戏把旧内容原样搬出来后效果反而不好,因为时代变了、节奏变了、玩家心境也变了,原来的爽点未必还能触发。因此我们真正想找的是:那些让玩家印象深刻的经典瞬间,到底是什么让你“爽到”?我们要复刻的是那种情绪体验,而不是旧规则本身。
就像很多经典品牌会用现代技术和材质去重做经典款,本质是保留精神,但用最适合当下的方式演绎。我们追求的是这种“现代化演绎”,而不是简单制作一个怀旧服来收割情怀。
解:情怀要越用越谨慎,手游上线以来我们对此感受尤其明显。真正难的不是做一个怀旧服,而是让玩家持续获得好的体验。如果一个怀旧服只在第一版引发热情,然后迅速下滑,那反而会伤害 IP 的生命力。
李:玩家怀念“当年的版本”,怀念的其实是一整套立体的体验:当年的我、当年的队友、当年的状态,以及一起游戏的氛围,而不是某个版本的数值和平衡。
我们应该做的是用更科学、更现代、也更流行的方式去还原那种“感觉”,而不是复刻旧规则。
丁:从正向角度来说,当玩家频繁怀旧,其实说明我们现在做得还不够好。比如在巴卡尔登场前大家常常怀念安徒恩,但当巴卡尔真正给到大家足够好玩的体验后,“怀念安徒恩”的声音自然变少了。真正重要的是:我们要继续创造下一个能够让玩家“念念不忘”的内容。
Q:为什么 DNF 玩家会呈现“普遍内向、却又格外需要交流空间”的特质?
李:DNF 玩家之所以显得含蓄,与游戏本身的气质高度相关。
DNF 的核心是长期积累、稳扎稳打,例如搬砖文化、打造装备、靠努力换回稳定回报。这类习惯本身就反映了玩家“务实、含蓑、不张扬”的人格特征。相比那种追求瞬间击杀快感的竞技类玩家,DNF 玩家并不是典型的外放型人群。
我们在大量线下访谈里都观察到这种气质:大家都很慢热、客气,不太主动开口,但一旦找到共同话题就会自然打开。包括这次嘉年华,我们发现玩家排队与 NPC 互动时也普遍含蓑,于是安排 NPC 主动打招呼,效果明显更好。
另一方面,虽然玩家不主动,但并不代表他们不需要社交。他们喜欢的是“异步社交”——有缓冲、有距离感,例如论坛留言、漂流瓶式互动,而不是即时、高压、面对面的“强社交”。因此我们会刻意营造舒适、慢节奏、可选择的交流场景,让玩家在不被逼迫的情况下,自然地建立连接。对他们来说,舒适感比热闹本身更重要。
丁:DNF 玩家有一种“含蓄但态度很坚定”的表达方式。最典型的例子是“西装打团”。大家情绪被点燃,却不是用激烈争吵回应,而是穿着西装走进网吧打团——用一种极具幽默感和象征性的方式表达态度。这类行为说明了玩家的外向不是张扬式的,而是被情绪点燃后以极具创意、群体默契感的方式呈现。
因此我们在做线下活动时,也会尽力打造氛围与舞台,让他们在舒适的空间里自然认识彼此,而不是强行推动社交。
解:这种内向又需要社交的特征,与 DNF 多年来形成的游戏结构密切相关。端游长期没有设置重度公会、强绑定队伍或硬性排行体系,玩家之间更像是一种自由松散的社交关系——想起就一起打团,顺手带朋友的小号,很多“流水团文化”都是自发形成、非强制的。长期下来,这培养了一群没有强社交压力、但又在关键时刻很愿意互相帮助的玩家。
因此手游未来可能会针对GVG这类社交玩法进行挖掘,但我们不会设计那种需要固定时间、固定人数去“上班式”参战的模式,而会继续保持松散、自由、随时可加入的社交节奏,让玩家在轻松的环境中找到归属,而不是感到负担。
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