先评说游戏的系统
游戏真正入手后,一开场旁白配音,让人觉得有些拿腔拿调,感觉就是汉之云受三国志11的影响极大,不仅是水墨的3D风格,还有一样的字体(其实是都用了标楷体),连配音都在模仿三国志里的腔调,但可惜声调拿捏未免有点做作得过了,反正在我听来是不如三国志内那个铿锵有力的年轻男性的,觉得大宇还不如不把给台湾光荣配音的这几个人请过来吧。
动画虽然也有学三国志11的感觉,总体上也还算不过不失,只可惜还是偏偏有几处莫名其妙的地方:一开始先给“夷洲”来个特写不说,后面那些飞羽成员在山岗上一个一个摆Pose,让人觉得是傻兼老土的动画设计,让人不免怀念已离开的林克敏。
进到界面,淡雅的水墨山水让人心生好感,发现终于支持到1280*1024了,感动。不过却没有抗锯齿的选项,需要自己到显卡设置里打开,又略有偷懒的感觉。需要赞美的是,虽然用的技术没有多先进,但游戏画面终于又达到一个新的高度,第一次感觉3D后的轩辕剑达到了三代两作2D手绘图的美术水准,尤其是开始的白柳涧和后来成都的美丽场景,更让人印象深刻。
但要批评的是场景设计十分省工,不要说这次又没有神州大地的大地图可以逛(汉之云的大地图其实只是很小的一片地方,所以才需要后面驿站的地图),来往城市都靠一张小地图偷懒,就是城市内部,都有十分偷懒的表现。比如一代王都洛阳,能走的只有那么小一点,差不多达到了历代新低。唯一略大一丁点的只有成都,但小地图上方的道路和王宫完全就是摆设,直到整个故事结束都没有能用上,不知是否删减剧情的关系。内部道路的设计简直是令人发指:虽然有上下两层,但只有一条路从最右边的城门跑到最左再从最左跑到最右,跑一次要跑几分钟,而剧情和支线又需要多次从城门到上面来回跑,于是经常看到可怜的朝云就这么无辜地练着跑步,几次来回折腾下来不止浪费时间无算,烦得简直想问候设计人员……
甫一登场就能使用炼妖壶是完全没想到的,进入炼妖壶看到那美妙的界面,突然有种说不出的感动,这才是轩辕剑啊!《轩辕剑》可以没有轩辕剑,但不能没有炼妖壶!不过好笑的是,看到炼妖壶世界里略显空荡,我还以为又恢复了四代的建造模式,于是后来开完宝箱后仍狂点鼠标,果然有木材收获,但是一直等啊等啊,到了后来才知道原来不过是换东西用……
炼妖壶中的锻造系统虽然不是双剑系列中首次出现,但这一次设计得较为完备,是个可以给高分的设计。至于仙境小庵,只在中期发挥过一点作用,后来随着剧情发展,真正进里面住的人实际不多。至于炼妖炉的回归,当然是要大赞特赞的,不过其中的“异变”设定,似乎没有什么意义,整个游戏中,我只碰到过炼化成功和级别不够无法炼化两种状态,如果要加入这类设定,各种状态的比例应该需要作更妥善的调整,比如去除级别限制,高等级的炼化只是失败和异变的几率逐级提高,等等。
战斗系统是继承轩辕剑5的设定,但不客气的说这种设定完全让人不够投入,前后八个上阵角色更让游戏难度到了前所未有的低。反正我从始至终就没败阵过一次。刻意拖半天让电脑打死,结果没想到后面四个直接就上场了,让我连等着看失败画面的耐心都没了。加上因为没有多结局和友好度的设定,所以战场死亡根本没有多大影响,无非就是某个角色少拿点经验值而已,更让人对排兵布阵兴味索然。
法术的属性也前所未有地简化,记得轩辕剑3中法术属性有“冰、火、光、暗、电、土…”等六七个,到了天之痕中简化到金木水火土五个,而到了本作中更只简化到阴阳两个,于是上阵角色的选择更加前所未有的简单:先让横艾看一眼,偏阴的就上耶亚希,偏阳的就上青冥,不阴不阳的就上马弃等靠力气吃饭的,所以战斗不是更有吸引力而是更加单调无聊。前期可以全上战斗角色,到了中后期出现有强力杀伤的,徒维就成了必上的,至于其他几个,打人类就靠朝云、端蒙、尚章几个,打妖仙之类就靠横艾等法师流,反正就算不合适也可以上阵再调换。
应该说,汉之云的战斗从始至终都是比较简单的,诱敌女娃的作用变成了即时战斗,更是方便了玩家在存盘点边上无限炼级。而即算像我一样没有刻意炼级的,在最后BOSS处也不过是杀伤力不够所以需要磨多点时间,完全没有什么难度的感觉。如果稍微练了一点的,到最后肯定都上60级了,但是意义却有限,因为各人的终极法术或技能都早已在50多级就得到了,即使用老鲍升到70级也只是提高参数而已,没有什么更让人惊喜的收获。
BOSS的设计也变得前所未有的简单,甚至可以说简单到类型化,所有BOSS无非是两类招术:一个大的可以打掉每人大概一半多血的招术加一个可以秒单人的招数。再加上这一回并没有任何隐藏BOSS,更让人觉得挑战性略为不够。
而在这里就要表扬一下仙剑4,一个可以拖怪物混战的设定,就较好地满足了玩家对战斗难度的需求。但对于轩辕剑这种踩地雷的战斗方式来说这种设定又是没办法实现的……总之这次汉之云的战斗还是让人不够满意。
战场上唯一有惊喜的是恢复了护驾的设定,但是说实话作用实在有限得紧,比如最后一战,即使放出两个最高等级的护驾:菩提祖师和龙王,杀伤力相对最终BOSS而言也不过是挠痒痒(菩提的普通攻击只有1的可怜杀伤,龙王也不过几十,即算是放法术,也不过几百而已),护驾的唯一作用变成了吸引火力——比如放凤凰的一次,最终BOSS不知吃错什么药,所有的招数都往凤凰身上招呼,直到把凤凰打死才开始攻击我方,自然是被一拥而上轮了……再说此次有锻造的设定,辛苦收来和炼出的几个高等级妖物一般都会优先保证锻造的需要,不会舍得拿出来放到战场上去,所以说到底,护驾还是一个鸡肋的系统。当然,有还是好过没有。另外,这一次护驾好像忠心了很多,就算被打死也不会在战场上逃跑了?
战场上另一个值得肯定的是恢复了前几作受好评的剧情系统,战斗开始经常可以看到设计好的简单剧情和对话,不过可供玩家选择的不多,多半还是说过几句话就继续开打,能更丰富一点就好。
本作中还保留了小游戏的设定。但两个小游戏既无多少难度也无多少乐趣,完全就是为小游戏而小游戏,不值一评。
迷宫是另一个被大幅简化,简化到不能再简化的部分,不但没有机关(除了一开始那个不怎么成功的白柳涧——我完全是乱试的,随便挑了个二一三四的顺序,就过了),甚至连迷宫都已经算不上了,完全就只有“岔路”。这样的设计应该是见仁见智了,对于我这种喜欢迷宫的玩家来说可能略有遗憾,但对于很多不喜欢跑路的玩家来说大概又十分欢迎吧。既然是设定在三国时代,我本来还希望能看一下游戏中对于传说中三国第一迷宫“八阵图”的演绎,结果着实失望了。从头到尾,连一个像样的迷宫都没看到,当然,跑错路的烦心也没有了。因为没有迷宫,所以本作中神秘果的作用大幅降低,我玩通整个游戏甚至没有用过一个!