《马克思佩恩2》游戏介绍及点评

2009-05-13 16:47:04 来源:来源:游侠 作者:菜鸟评游戏 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

《马克思佩恩2》的美学
提起《马克思佩恩2》的艺术设计,我估计马上就会有人跳出来解释什么是暴力美学,什么是子弹时间,并把游戏的这项功能当做精华来顶礼膜拜。事实上,用“子弹时间”来描述《马克思佩恩2》可以,但是单纯把《马克思佩恩2》的精神归结为视觉设计上的成就,就完全不妥了。本菜鸟没有受过艺术方面的相关教育,也不懂得到底什么是暴力美学——如果真就是引经据典般的罗列事实,那么我都可以成为美学大师了。我所懂得的,是这些年来心中一直挥之不去的影像——那个雨夜下纵横四海的马克思?佩恩。

久仰的子弹时间发展到如今这种地步,恐怕连《战争机器》里面的马科斯和《光环》里面的士官长都想参合进去,不管是在哪个领域,都有深刻的应用——比如《这个》比如《那个》,一来主角都想要装酷,二来子弹时间可以有效降低游戏难度,却又不破坏爽快感。今天俺不想多谈子弹时间,因为大家对于子弹时间都应该很熟悉,更何况提起《马克思佩恩》,谁都会想到大名鼎鼎的“慢动作”系统。

最近开始回顾《马克思佩恩2》,才发现游戏的定位就是一部“a film noir love story”。简单的说,《马克思佩恩2》的编剧Sam Lake把该作定义为“黑色基调的爱情故事”。只不过在笔者眼中,这款模仿多于创造,融合电子游戏表现手法的“黑色游戏”,更多的游走于爱情故事的边缘,却在无处不在的细节中向黑色电影“致敬”。副标题“the fall of max payne”译为“马克思佩恩的堕落”也可,译为“英雄之秋”也可。“堕落”,意味着一代中所谓的英雄并未真正从丧失家人的痛苦中得到解脱,也暗示着主角的灵魂在孤独中需要彻底的爆发。但是,本人更喜欢把fall直接译为“之秋”:首先,本人不得而知2代故事到底发生在什么时节,但是从人物的着装,萧杀的街道环境,多少可以感觉到阵阵秋意,而马克思?佩恩的颓废,迷茫,或许正是这个秋天最好的注脚。

在游戏世界中,创造一个人物简单,但创造一个城市复杂;创造一个城市简单,但创造一种文化,创造一个世界观复杂。做个简单的比喻就是普通的科幻片,奇幻片与《星战》《指环王》之比较。明白了这一点,就会明白为什么在“城市构建”上颇有建树的GTA4可以受人青睐,也就会明白为什么《辐射三》被不少媒体选为年度最佳。作为一款动作游戏,一切都得按照路子走,就更增加了营造世界的难度。毕竟,掌控着《马克思佩恩2》话语权的是枪杆子,在这个世界中,非黑即白,没有什么是可让你选择的。经常看电影的人或许会习惯这种略显宿命感的设置,而“命运”这种东西是从来掌握在编剧手中的——你可以战胜BOSS,你可以把敌人众玩弄于鼓掌之间,却无法拯救自己的灵魂,这就是《马克思佩恩2》留给我们的结局。永远无法得到真爱的马克思佩恩茫然的看着远方,或许他什么都没有看,从结尾漫画的一张纸上,依稀可以看到第二天的光明,但是英雄的结局呢?谁知道呢。。。。。。。为了让玩家最后真正地感同身受,制作者从一开始就不遗余力的描绘这个弱肉强食的社会,与其说编剧功底深厚,倒不如说看过的黑色电影不少。黑夜是“黑色电影”的标准配置(尽管有像《幻象杀手》般白天场景的),整体效果阴暗诡谲,加上本作特意营造的雨夜,从氛围上平添了一份忧愁与未知,而朦胧的雨夜从另一方面暗示着佩恩与莫娜萌动的恋情。

作为一款游戏,我们无法像电影一般随时调整摄影角度,因此刻画人物表情的时刻往往仅限于过场动画,但是在《马克思佩恩2》中,主角无处不在的内心独白立刻使得手中操纵的角色活灵活现,恩,是死气沉沉。基于触发式的内心独白在黑色电影中屡见不鲜,在这款游戏中则完全托起了马克思?佩恩这个角色(实际上也在告诉玩家下一步要干什么),低沉厚重的嗓音,不苟言笑的评论,都使得玩家在不知不觉中给与这位警探莫大的认同。

剧情的设置也与经典黑色电影脱离不开关系:黑社会题材,阴谋论都是黑色电影惯用手法,很难说本作到底是模仿那一作(本人看过一定量的黑色电影,但也有不少是没看过的)比如说主角陷入阴谋,或是黑白两道模棱两可的关系,再或者说性感冷艳MonaSax的人物设置,Payne的梦境选择等等,大概都有着类似的情节设置。当然,被本作以一种全新的艺术形式表达出来之后,我感觉到的远远不是“模仿”这个词,而是“贴切”——要知道,小马哥的能耐绝不仅仅是腰间数不清的弹药匣,更是在这黑暗城市中表现出的那种男人魅力,而这种魅力,就是玩家一直想要扮演的。

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