浓厚纯正的ARPG!《黑暗之魂:受死版》玩家详细评测

2012-08-24 21:50:11 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

成功的难度

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游戏之中最动人心魄的体验是,你做为一个不堪一击的不死人,利用无数次战死得到的经验,躲过可怕的攻击,战胜强大的敌人,从阴暗潮湿的地牢钻出来终于见到了久违的阳光……

好吧,这只是个打个美好的比方,大部分时间你都得穿满身灰的铠甲,不停的敲砍射肮脏的怪物,并且哪怕一只蘑菇都能一招致命。真正让我觉得奇怪的是,有惊无险的把怪物干掉(可能得先死几次),如此简单的成就感我很久没有在其他游戏找到了。

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从篝火讲起,它就是存档点。从这里出发,你将面对无数能轻松秒人的怪物。通过击杀怪物可以获得“魂”。“魂”可以理解成一种货币,而游戏中还有更为重要的“人性”需要收集。

你肯定会死,而死亡会掉落“魂”。从篝火处复活以后,只能原路跑到死亡处收集掉落的“魂”,而杀死你的怪物往往还等待在那里继续迎战。

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熟练的操作,即是战胜敌人的最可靠的方法,又是游戏最大的乐趣。你可以闪躲、格挡、轻击、重击、脚踢……战斗是游戏最坚实的核心部分,黑暗之魂堪称同类游戏中的佼佼者。

每一招都有实际用处,每一招都能让玩家感受到写实般的打击感,配合上惊心动魄的难度,每次与Boss甚至小怪的战斗都会充满了挑战。

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如果让我用一个词来形容黑暗之魂,那么便是“扎实”。每次攻击刀刀入肉(包括敌人的攻击),战斗技巧朴实无华,通过各种方式获得的人物提升,每一个阶段都十分稳定……

尽管它是一款核心向游戏,但是这个高难度是十分合适的。困难并不代表没有任何技巧可循,不代表你想尽任何办法都是被小怪一招秒。合适的高难度即能提供障碍给玩家以挑战的乐趣,又不完全封死道路。

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联想起今年某款ARPG系列的第三作,宣称“把你肛到爹娘不认”。无论怎么改变技能、提升装备,第四难度都只有被秒,这就是一个关于高难度的经典反例:傻乎乎的提高怪物的血和攻,让大部分玩家无路可寻,只能感到挫败感。

这款第三作需要向黑暗之魂学习的,就是如何调整难度曲线和玩家提升途径。好像最近它已经意识到了这一点,这便与这篇评测无关了。有关游戏的具体细节就言尽于此。

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