《真人快打9》初步点评 除了暴力很难有亮点

2013-07-05 21:43:32 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:酱油 浏览:loading

战斗和操作

  对于一款格斗游戏。我看重的有三个方面,打击感,攻击判定,操作感。而这款游戏都很巧妙的避开了我看重的前两者优点。我们先来说说打击感。

  本作在打击感上存在一个非常典型的问题,那就是攻击轻重的区分不明确。在很多时候,我用轻拳和重脚的打击感觉是一样的,也就是这里在普通出招情况下拳和脚都采集的是一个音效,而当我们打到对方,对方如果已经选择防御的时候,之前的那种闷闷的打击感声音一下子就消失了,有种非常别扭的感觉,即使对方防御住,那音效应该换一种别的,不应该把音效降低,让玩家感觉到好似打的软弱无力。

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虽然对方防御住,但不能代表我没打到吧,我人物就这么直接滑下去了

  在攻击判定方面,本作有个致命的BUG,当我使用飞踹的时候,明明已经打到了却有时候判定失效,我的腿就这样在人家的身上滑了下来这会让玩家非常烦躁。这种低级的判定问题,竟然时隔两年还出现在PC上,真可是百分之百移植啊,原汁原味一点不变的。

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这样有时候会判定没有打到

  操作感,本作做的非常好,基本只要记住按键操作,出招还是非常连贯的,出招的设计有点像PS2版的3D拳皇,既有3D格斗的感觉也不失去2D格斗那种挫招的手感。但是本作我还是依然推荐使用手柄,手柄真的要方便多了,或是有专门的摇杆当然更好,本作依然完美支持X360的手柄。

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如果被对手防御住,几乎是没有打击感的

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