《最终幻想13:雷霆归来》游民详评 渣画质打造革新

2013-11-28 21:39:03 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:酱油 浏览:loading

战斗系统节奏快如ACT

  日式RPG的精髓之处就在于不断变化的战斗系统,《最终幻想》备受瞩目的原因也是因为每一作都会推出新的战斗理念。FF13到FF13-2其实两者变化不大,13相对来说比较正统些,三人三职业的阵势,以及召唤兽。到了FF13-2取消了召唤兽换来了抓宝宝养成,而到了FF13LR,一切几乎全部推翻,由于只能控制雷霆一个人,需要雷霆一个人起到三个人的作用,进而导致雷霆的战斗节奏要够快。为了减少游戏的上手度,游戏中取消了固有的硬性职业,玩家随便组合四个攻击按键的技能。由原先的三个职业变换为三套自定义攻击技能,防御和进攻完全可以在一种战斗模式中搭配到一起,三套战斗模式同样也对应了三个ATB指令槽。例如我正在使用的是A套装,指令槽肯定会随着战斗的消耗而减少,而其他两个套装的ATB就会慢慢恢复,于是游戏之中,我们的雷霆几乎可以完全没有空闲,不断的进攻防守,变换套装,再换回复好CD的套装,战斗节奏快的甚至可以超越一般动作游戏。其中原因之一,上述已说,另一点在于超级挑战反射神经的完美格挡了。

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完美防御几乎可以免伤害

  攻防一体的战斗导致防守指令平民化,然而官方并没有打算把游戏难度做的这么低,操攻击和防御的时机成为了本作高玩的精髓。防守拿捏到最好的时候不仅仅伤害最低,而且还助于破防BREAK。这就是动作游戏之中常用的防守反击。而攻击指令同样有着类似的判定,将传统RPG的指令操作演绎的如此紧张激烈有姿势。

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挑空不再那么容易

  所以本次战斗系统是个非常试探性的开端,面对快节奏的时代,传统的RPG如何在战斗系统上做到简单粗暴,节奏感强,又不能失去固有JRPG的传统,本次给了一个完美的诠释。只要你的反射神经足够快,每一帧的攻击都能完美的抵挡,那么BOSS只有被虐的份,非常类似忍龙的一种战斗思想,攻防一体简单粗暴。这就说为什么只能控制一个雷霆的原因了。因为战斗节奏太快了。

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大部分敌人依旧是之前都有的

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