好玩与坑爹
首先来说游戏足够好玩,为了迎合大众的需求,本作的游戏内容几乎妥协到了一切,小到武器改装,刷怪打技能大到合理的众多的服装进行收集,然而这一切显然还足以成为RPG足够好玩的根本原因,本作将主线和支线的界限更加模糊化,利用时间设定,SE非常巧妙的达到了一个全新的高度。
相信玩过牧场物语的玩家了解,不同的事件发生在相应的时期,我们就得合理的安排我们这一天都要干什么,假如我们的主线时间是晚上。那么白天我们干什么?是去别的城市溜达,还是去打野?而溜达过程中,我们会碰见很多形形色色的事情,这点就非常类似美式RPG了,社会背景的一点一滴都是需要我们通过支线任务去了解。
另外细节的改变也让游戏在今后会加入诸多其他游戏元素的可能,例如敌人的追捕你的AI很有意思,如果不拉开相当大的距离,他会尽可能的追你到天涯海角,但考虑到很多开发成本问题,却又没有去做大,这里我就要说到坑爹问题了。
本作也许起初打算借鉴《刺客信条》的诸多城市攀爬要素,来完善角色在城市中的归属感。例如教团作为敌人会追捕你,追的是挺执着但遇到登高爬梯就只能仰望星空了。官方宣传重点强调的转杆子也鸡肋的不能在鸡肋,完全没有意义。很可能当初的雷霆的动作要素是要与敌人追捕有必然联系的,后来被砍而已。造成二者有形都无神的尴尬局面。