这些抉择有的很琐碎,有些则很重要,但有一点是可以确定的,那就是玩家在《旗帜的传说》所做出的任何看似微不足道的决定,都将或早或晚的带来非常现实的结果。因为就像之前提到的那样,即便没有灭顶之灾的威胁,生存也已经非常艰难了。玩家带领的这支难民队伍要克服种种困难,食物首先就是永远悬在玩家头上的达摩克利斯之剑。而就连这最简单的吃饭问题也不是那么容易解决的。游戏中的货币只有一种,那就是所谓的“威望值”,而威望值只能通过战斗或者特殊事件获得。除了购买给养和道具之外,角色的升级也要消耗威望值,且消耗的还相当多。
这就形成了一个怪圈,玩家想要在战场上获得优势,就必须使用威望值购买更强大的装备、养活更多的战士,而一味这么做势必造成补给紧张。而补给一旦在旅行中用尽,士气就会下降、使你的战士在战斗中表现不佳,战斗会有更多的损失,所获得的威望也会减少。更可怕的是,没有食物后战士和平民会纷纷脱离队伍,甚至饿死。恐怕这是任何一个靠谱的玩家都不会愿意看到的结果。而在这个时刻有敌人在背后追赶、前方经常发生伏击的世界里,即便对于最为谨慎的领袖,饥馑也几乎是无法避免的。
整部作品中,这样的重压一直以各种方式持续着。不断逼近的追兵和末日恐慌无疑也起到了推波助澜的作用。无论是剧情还是战斗,《旗帜的传说》都让玩家有种喘不过气来的紧张感,这在策略RPG中是非常难以实现的。考虑到《旗帜的传说》采用的是2D画面,它无法像《质量效应》那样用大场面助阵,这样的成就也就显得更加难能可贵了。战斗与战斗之间穿插着丰富的剧情,有些战斗会让玩家花费较长的时间才能取胜,但设计者通过对剧情的合理安排,给每一场战斗都赋予足够玩家鼓起血勇努力拼搏的意义,而绝不仅仅让玩家为了提高角色等级而战斗。
遗憾的是,尽管这是PC平台上近年来难得一见的优秀战棋作品,可如果玩家此前不喜欢战棋游戏,那么《旗帜的传说》恐怕也无法让他们喜欢上这个类型。Stoic不拘一格的创新在此处成了一把双刃剑,游戏虽然在战斗机制的设计上做了不少新的尝试,但其与传统的战棋类游戏存在的较大区别恐怕会让熟悉了此类游戏一般设计逻辑的玩家很难适应。