《旗帜的传说(The Banner Saga)》游民星空点评8.1分 寒风如歌泣如血

2014-01-19 19:57:17 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:Minister 浏览:loading

  最显著的例子就是游戏攻击力与生命值相挂钩的概念,在《旗帜的传说》中,角色的生命值和传统意义上的攻击力是同一个属性“强壮(Strength)”。当你的角色受伤后,强壮值会下降,归零后就会失去战斗能力。与此同时,你的攻击力也会下降。游戏中还有护甲值的概念,在面对一些重甲单位时玩家必须先降低其护甲值才能造成明显的伤害。而角色的破甲能力又是单独的一个属性,与攻击力无关。

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阵型非常重要

  游戏战斗的移动顺序机制也比较独特,至于是好是坏则是个见仁见智的问题。在战场上,玩家和AI敌人将按照一定的序列移动。只不过这种序列与我们在许多RPG游戏中见到的以角色的“速度”决定先后发的机制不同,与更为常见的那种一方一个回合的机制更是大相径庭。在《旗帜的传说》里,无论敌我角色的属性如何、等级如何、职业如何,都将按照一个玩家可以预先进行设置的固定顺序交叉行动。绝不会出现一方有两个单位连续移动的情况。

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进入战斗后就几乎不可变更的序列

  这种看似简单的变化实际上对战棋游戏的战斗思路产生了颠覆性的影响,因为上场的角色越多,每个角色移动的机会就越少。而如果你的角色越少,则每个角色移动的机会就越多。这样的机制肯定会促使一些玩家考虑尽可能派出更少、但是更强力的角色出战。不过这样也有风险,如果你只派上两名最强力的角色,而又有一名不幸阵亡,则游戏的序列机制又会回归传统,变成一方所有角色移动后另一方才能移动。

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悲壮的一骑战

  这种机制对玩家战术思维还有其他的影响,在此前的战棋类游戏中,有不少玩家倾向于先剪除敌方喽啰,回避敌人Boss,最后再对其进行围攻。但在《旗帜的传说》中这绝不是一个好的策略。因为每当你消灭一个敌方小兵,敌人攻击力强劲的“大怪”就会获得更多的行动机会。而如果你此前没有对其进行“软化”,结果几乎肯定会是灾难性的。

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可在战斗前配置角色位置,被包围或冲锋时可布置区域会有特殊变化

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