但终究在监狱里待久了也会烦躁,原因不是出在美术设计,而是游戏机制。在《阿甘之城》或者《阿甘起源》里,我们拥有大面积的开放式地图,在哥谭市里有无限的细节等着我们去探寻。《黑门》里由于开放式地图加上了横版属性,和《恶魔城》的风格贴近了许多,但这种贴近不一定能带来好的体验。蝙蝠侠需要不断在监狱的几个区域往返,或者是收集线索,或者是跟随目标,或者是获取装备。(好吧我们不知道为什么蝙蝠侠的装备都放到一座监狱里的小角落)地图中缺乏适当的方向提示,在监狱里经常会搞不懂应该原路返回还是继续向前,在这局限到只有左右的空间里每过三两分钟就要打开地图判断自己的位置。可能多数时候游戏并不想让你原路返回,他们只是没告诉你正确的方向而已:好让你能多浪费一点时间,多熟练一下抓钩的用法,多钻几个通风口,多踩几个无意义的地刺——这真的很蛋疼!
这种地刺直接踩上去伤害低的可怜 还会自动回血 存在有何意义?
半数以上的时间里我们都要花在探索场景上,还要不停的攀爬,钻地洞。对了还有侦探模式,设想一下如果是PSV的触屏我们划来划去说不定会觉得挺有趣,但这东西使用率实在太高了,进入一个新房间首先要做的就是用侦探模式扫描一下,一些近在眼前的东西也要扫描真有点难以理解(比如小丑的假牙),蝙蝠侠是瞎子么?这些设计增强了所谓的游戏性,也强行拖慢了游戏节奏。使《黑门》从一款ACT变成了AVG。好在场景里不会重复刷新杂兵,那样要多无聊有多无聊。
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