《枪之塔(Tower of Guns)》游民星空点评5.2分 一骑当千终力竭

2014-04-28 21:30:29 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:Minister 浏览:loading

  除了射击体验以外,游戏在许多地方都给人一种挥之不去的粗糙感,仿佛粗装修的出租房,虽然该有的东西都有,其中却大多是应景的最低配置。Unity引擎驱动下的画面表现毫无亮点,角色的操作体验也缺少打磨,Boss战虽然设计得还算新颖有趣,但在平衡性上却实在让人不敢恭维。游戏还有许多恶性Bug,如不少玩家都遭遇到的角色会没来由的向一个方向不停移动的Bug,暗哨本人都是换了一台电脑后才得以解决。

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Boss神马的很刺激

  不过,说到底,我们或许不必对《枪之塔》出现的这些不足吹毛求疵。因为这是一部一个人开发完成的游戏,倒不是因为如此它就值得拥有比其他作品更多的保护,只是这些“缺点”实在不是Joe Mirabello一个人在一段合理的时间内能够消灭掉的。对操作感的修正需要大量的人员和时间进行测试,对画面进行强化也需要烧掉大把的资金,关卡与装备设计往往也需要多次的推倒重建才能找到最佳方案。而Joe Mirabello的Terrible Posture Games工作室如果有这样的人力和资金,那么《枪之塔》也就不是一款独立游戏,而是一款AAA级的Roguelike《无主之地》了。

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场景变化多端

  这大概也是所有独立游戏工作室在面对射击游戏时共同的隐痛。在除射击游戏以外的领域里,如果你的设计足够新颖,游戏性足够充足,那么当代的玩家们或许还能够容忍游戏的一些显而易见的先天不足。不过在射击游戏领域,显然玩家们就变得没那么好说话了。原因也很简单,作为目前最为火爆、市场份额也最大的一块游戏市场,射击游戏、尤其是第一人称射击游戏的开发标准已经被抬得太高太高,玩家的评价标准也因此蒸蒸日上,喜好也前所未有的高度统一。

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躲避弹幕并不容易

  在这样的情况下,优秀的画面表现、大场面的战斗体验、高度精炼的操作感和经久不衰的游戏性对于一款优秀的第一人称射击游戏来说都是缺一不可的元素。面对这样的市场要求,没有充足银弹的独立游戏工作室恐怕再难以用创意弥合这段技术与资源割开的鸿沟。总而言之,玩家们在过去十年里对射击游戏不断高涨的需求,让一线射击游戏的开发变成了游戏界的曼哈顿计划,几乎每一部一线作品都要数百、甚至上千人的团队呕心沥血上好一段时间才能完成,完全不是一小撮武艺高强的自由枪骑兵能够靠风发的意气搞定的项目。

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奇葩的敌人其实也是一种设计上的妥协

  不过从长远来看,一款成功的Roguelike第一人称射击游戏是游戏界早晚要诞生的东西,根本就是算不上预言的预言。《枪之塔》在这一独特类型上的尝试虽然没有能够成功的靠作品本身定义这一游戏类型,但还是给此后可能的后来者们提供了不少可供参考的经验。巨大的Boss、如潮水般的敌人、丰富的特技、武器库和收集要素、具有极强随机性的地图设计,其所表现出来的潜力让人疯狂。让我们期待一款内外兼修的Roguelike射击游戏尽快降临吧。

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