永远的三段式结构
再来说说游戏的演出效果,我们常说电影里最高明的叙事不是用台词,而是使用镜头语言,让画面会说话。想想《美国末日》中萨拉之死,没有一字一句也让无数人为她流泪。值得肯定的是,在《看门狗》的剧情中我找到了类似的地方,例如男主角回忆的片段,破损的剪辑效果,单纯用音乐和画面构建出的故事,渲染着浓浓的忧伤。此外游戏里还有大量的闪回和男主角独白,在一定程度上深化了剧情,表现出更多主角内心的起伏,虽然这样牺牲了一点玩家代入感,却更符合电影的手法。但剧情节奏却较为缓慢且零散,细化到游戏流程始终是“剧情-任务-剧情”,缺乏紧张刺激的感觉。
游戏里的路人虽然都有点神经过敏,但也给我们带来了不少的乐趣。例如刚发生了一起汽车追尾事件,三辆车连环相撞,一位路人跑过去用手机记录下现场;类似这样的事情时有发生。另外说到细节,除了想进进不去的地方,其它室内场景上也有值得推敲的之处。譬如不难寻见的疯兔和刺客信条彩蛋,一些商店的内部装修也很精致,有齐刷刷地灯管和玻璃幕墙。甚至可以超过《GTA》,当然前提是隔着一个世代。
“育碧式”的创作思维
《看门狗》可以说是育碧近年来作品的集大成者,《细胞分裂》和《幽灵行动》的战斗,《刺客信条》的探索和跑酷,这么讲听起来好像有点没诚意,但实际上这种融合确实起到了1+1>2的效果。其实R星也未尝不是如此,将出品的各类游戏中成为特色系统剥离出来,经过重新的打磨,最后在GTA这一超复杂的虚拟世界架构中得到完美的融合。只是R星进行的打磨和改进,比起育碧要更彻底些。但我们依然可以肯定的是,《看门狗》将成为继《刺客信条2》之后至今,育碧质量最好的一款游戏,虽然骨子里还是有股畏畏缩缩的潜行范,能有这种程度的创新已经实属难得。
而《看门狗》的团队核心,实际上并不都是蒙特利尔工作室的嫡系员工。导演兼创意总监Jonathan Morin,曾在暴雪做程序员,参与过《暗黑破坏神》系列的制作,在《看门狗》公布的前一年他才加入育碧。首席设计师Danny Bélanger来自于EA,在《战地双雄》开发团队中担任首席关卡设计师。首席程序员Sébastien Viard曾经参与过育碧的《忍者神龟》和《孤岛惊魂2》,后来离职加入EA,和上文提到的的Danny Bélanger一起参与了《战地双雄》的开发。唯一的老育碧员工是编剧Kevin Shortt,代表作有《阿凡达》和《迷失》的游戏版,也是《孤岛惊魂2》剧本团队的成员之一。
《看门狗》注定不会失败,但至少目前来看它只能成为育碧续作大军中的又一位队员。所以育碧想要开发出真正能撼动业界的游戏,恐怕还需要更多时间,或者他需要顽皮狗的导演,R星的设计师,Bethesda的程序员,和Irrational Games的编剧;当然如果真是这样那恐怕是世界末日也要来了吧。其实玩游戏是一种心态,学会享受才是真理。育碧游戏年年大卖不是没有原因的;他比顽皮狗接地气,比R星更勤劳,比Bethesda虫子少,比Irrational活得老,这就是育碧,猥琐又喜欢扮可爱。大概此时此刻,快活的他们已经为引入新的流水线做好了准备。
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