在二十几年之前,大多数游戏的开发状况都与今天的独立游戏无异,绝大多数工作室的规模甚至都远远比不上当今一般的手游团队。可就是在这样一个又一个的小作坊中,将理想作为燃料的开发者们用代码编制出了许许多多的经典,《铁血联盟》就是其中之一。和许多命运多舛的经典IP一样,《铁血联盟》的辉煌也一度在市场的风起云涌中悄然散尽,此前就有后来者们尝试了许多次,也终于没能让系列找回昔日的荣光。
而《铁血联盟:闪回(Jagged Alliance:Flashback)》——在Kickstarter支持下的这次最新的尝试——也令人遗憾的再次折戟了。
3.5 | 铁血联盟:闪回 |
评测平台:PC | |
《铁血联盟:闪回》没能抓住这一经典IP的神髓,其粗糙的细节和求简的设计也最终让它退化成为了系列前作的一个残缺的倒影。既透支了粉丝们的信心,也透支了众筹平台的信誉。 | |
却行求前 | |
武器发射的感觉尚可 | 宏观上保留了《铁血联盟》的玩法 |
粗糙的建模、粗糙的机制、粗糙的一切 | 遗失了许多重要元素 |
缺乏策略深度 | 战斗系统不大合理 |
Kickstarter让许多古老的IP获得了第二春,在近年来最成功的一个案例大概要数《废土2》。而从《废土2》的案例我们大抵能够看出,这样的众筹复活之所以够成功,倒真不见得是因为作品本身的素质在当代能够达到一个多么高的标准,而是因为它既回应了我们对经典的某种期许,也填补了被大工作室们因为各种原因而忽略了的市场空白。这些题材通常缺少强大的竞争者,玩家们对它的期待也远没有对3A级作品来得那么苛刻。而《铁血联盟:闪回》的问题就在于,它既没有在新作中还原出让系列取得成功的那份神髓,也没有什么出人意表的创新能够给人留下深刻的印象。
《铁血联盟:闪回》宣传片:
说《铁血联盟:闪回》是一部糟糕的游戏或许有些不妥,但它确实是太过平庸了,平庸得相当全面。此前的《铁血联盟》或许没有最优秀的画面、没有最严谨的系统、没有最宏大的关卡设计,但即便是在回合制策略游戏最繁盛的那个年代,这个IP给我们带来的游戏体验也相当独特。可若是拿这部新作与当下其他同类游戏相比,我们却几乎无法在它身上找出任何一个能够使其鹤立鸡群的亮点了。
到底怎么个平庸法呢?首先,《铁血联盟:闪回》的战斗系统则几乎直接照搬自《幽浮:未知敌人》设计,只是没有了后者那精美的场景设计、角色建模与战斗特效,而在实际的系统深度方面甚至还不如《幽浮:未知敌人》。敌我双方的异常状态都很少,关卡设计也缺少灵性,除了掩体本身之外也没有多少场景环境能够成为影响战斗的外在因素,几乎与随机生成的没什么区别。即便如此,以掩体控制为基础的战斗系统本来还是很有一点儿深度可供挖掘的,只可惜,敌人糟糕的AI让游戏中的大多数战斗都变成了一边倒的小刀锯大树。想要获胜的玩家不需要动脑,只要足够谨慎就可以了。
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