创造一个角色的具体流程大概是这样的,我们可以先从素材库中选取一个角色,将其放在随便什么地方。然后选择打开他的“大脑”,即可对其行动方式进行编辑了。可编辑的内容非常非常多,基本做到了无所不包。以制作一个杂兵式的敌人为例,你大概需要给它加入攻击其他角色的行为方式,再定义它的攻击方式与索敌范围即可。通过这套工具,我们可以给角色编辑出非常复杂的行为方式,让他们在什么情况下做什么事情、以及做到什么地步。比如定义一个“村长”NPC,让他在玩家接近5码的范围内迎上去,先是鞠躬之后再根据角色的性别、职业的不同说出不同的欢迎语,都可以通过简单的逻辑编辑得以实现。
总而言之,在这个世界里制作游戏的基本技能并不难以掌握,至少比PS好学多了。也正是在掌握了基础之后,许多玩家才会真正意识到游戏开发的难点也并不仅仅体现在代码方面。想要构建一个能够与玩家进行简单互动的场景并不难,但真要让这些场景串联成一个复杂的系统还是需要大量的工作和时间。好在作品本身是免费的,你还可以邀请朋友来帮忙,一起编辑世界。事实上,多出的帮手不仅可以帮你承担许多复杂的编辑工作,还能直接在你创作的过程中进行测试,就像是E3中微软所展示的那样,一人扮演玩家,一人扮演上帝,既提高工作效率,又给游戏提供了一种全新的玩法。
玩家还可以在线上将自己制作的作品分享给其他玩家,完整的游戏自不必提,分享的内容也可以是一个世界的片段、一个好玩的战斗模型等等。玩家自然也可以随意下载其他玩家分享的内容,由于大家都在使用同一个素材库,下载再大的世界往往也都在一瞬间就能完成,非常方便快捷。
这一切听起来十分美妙,如果《星火计划》能够建立其一个强大的玩家社群,想必能给我们带来不少奇妙的零珠碎玉,就像经常在媒体上出现的《我的世界》玩家们所做出来的各种好玩的东西那样。事实上,之所以我们在现在才对本作进行评测,也是希望能够看看《星火计划》的玩家社群能够成长成什么样子。可从现在的情况来看,《星火计划》的这点火花虽然还在继续燃烧着,但要达到势成燎原,时机好像还尚未成熟。
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