游戏完成之后自然是要拿来卖钱的,而在这个环节,《疯狂游戏大亨》则比《游戏发展国》更向现实中的游戏开发靠近了一步。玩家在本作中要慎重的选择发行商,因为不同的发行商不仅抽成比例不同,其品牌的粉丝基础与市场号召力也各有所长。比如著名的发行商“SIGA”的发行能力虽然要比“IBUSOFT”更强,但前者的粉丝基础主要建立在平台动作游戏上,如果你制作的是射击游戏,“IBUSOFT”则多半会带来更好的市场表现。此外,玩家还能选择给游戏开发多少种语言的版本的,其中也包括中文版。当然,每增加一种版本都会提升额外的成本,而这笔钱在游戏的前期还是很重要的。
当公司发展到一定规模以后,我们就可以选择绕过发行商自己发行游戏了。这听起来是件理所当然的事情,但《疯狂游戏大亨》会很快清楚的告诉你为什么在现实生活中许多看似已经相当成功的工作室都还是谨慎的选择了与发行商合作。在《游戏发展国》里,我们只需要积累一定数量的粉丝就能有效的自主发行游戏,需要考虑的问题很少。但在《疯狂游戏大亨》里,我们不仅要自己买机器压盘(过程让暗哨想起了当年的《创业王》)、管理生产数量库存,还要必须决定产品的价格、发售日、附带的赠品,并为此进行宣传。
这一整套工作有很强的技巧性,与此前的游戏开发完全不是一回事,其所需要的周转资金也与是近乎空手套白狼的(前期)游戏开发所无法比拟的。暗哨的第一次自主发行就是一场不折不扣的灾难,由于错误的估计了粉丝号召力与营销部门的宣传效果,工作室按照以往与发行商合作时销量的一半为计划制作了一百万份拷贝,结果不幸积压了。更糟糕的是,这一百万份拷贝都是成本二十多美元的、包含了彩色说明书、海报、T恤衫以及铁盒等等鸡零狗碎的超级豪华版。产品最终只卖掉了十三万套,直接导致了公司破产倒闭。
这仅仅是《疯狂游戏大亨》比之《游戏发展国》更加详细(如果说不能算是更加真实的话)的一次微末的展现。事实上,本作在核心玩法上要比《游戏发展国》多出了不少全新的方面,其中最重要的部分就是办公室的建造与管理。在本作中,玩家需要自行设计各个部门的大小,先是在楼层里划定相应的区域(比如开发部、研究部、训练室),然后还要相应的为其添置各种设备。就连设备的摆放和门的方向也成为了一项技巧,和早年的《主题医院》非常相似。