《最终幻想15》试玩版游民星空评测8.8分 已现神作风韵

2015-03-21 20:20:06 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  新主机的机能也为《最终幻想15》提供了更加广阔的舞台,此前受制于硬件机能疲软、而只能由昂贵CG加以负担的宏伟壮丽终于能够以更加自然灵活的方式得以展现。Demo给我们展示的荒野有着风韵独具的“最终幻想”味儿,这里有广阔的地平线、郁郁葱葱的小镇与孤傲的水晶柱,而那些明显是受过外力暴烈侵蚀的废墟则在诉说着某种令人不安的过去。这部Demo仅仅展示了《最终幻想15》的冰山一角,但这里有汽车、有公路、有加油站,而这些文明社会的毛细血管自然顺理成章的暗示着一个更宏伟、更广大的世界的存在,让人对正篇充满了期待。

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好吧,光是这对凶器就要把评级年龄上调一两个档次了吧?

  与世界风格的变化相比,令不少玩家感到兴奋的战斗模式的变化反而是《最终幻想15》最具争议的部分了。动作游戏一直不是史艾的拿手绝活,当年踩着《最终幻想7》的肩膀发售的《塞伯拉斯的挽歌》就是一个比较尴尬的例子。从实际情况来看《最终幻想15》ACT化了的战斗方式或许还有不少可以挖掘打磨的地方(尤其是操作深度与镜头控制方面),但也确实表现出了前所有的潜力。不过我们还是能够看出,这不是一部彻头彻尾的ACT,就像《辐射3》不是一部彻头彻尾的FPS/TPS一样。归根究底,战斗体验这东西还必须和角色培养、装备收集等内容结合起来才算是一个整体,在现阶段恐怕还不太好给出个好与坏的评价。

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Boss战与《怪物猎人》有几分相似

  比较理想的情况将是,我们或许能够在《最终幻想15》中随意操作多名角色中的一个进行战斗,就像是《最终幻想零式》那样。这看起来理所当然,用巨剑的Gladiolus、用飞刀的Ignis以及用枪的Prompto也无疑会给我们带来截然不同的战斗体验。但从Demo的关卡设计中(比如猎杀Behemoth的战斗)暗哨也不安的发现,这种好事还真就不见得一定能变成现实,因为毕竟开发一个能够控制的、拥有全套完全不同战斗动作的角色是个相当耗时费力的事儿,而王子“Noctis”在Demo中展现出的战斗方式又太过独特,可能真就是只能玩这一个角色的节奏。

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公路上的对决,Galadiolus从虚空中抓出一把巨剑

  开放世界的场景设计也让探索成为了《最终幻想15》中非常重要的乐趣来源,与之相辅相成的则必然是巨量的支线任务和收集要素,风格上有些像是《龙腾世纪:审判》。游戏的世界有昼夜更替的设定,一个白天的时间大致是半个小时左右。通常来说,天黑了我们最好扎营休息,因为只有这样才能结算这一天所获得的经验值进行升级。扎营时还能吃东西,进而给我们第二天的冒险提供一些有用的Buff。这显然是师从了南梦宫的《传说》系列,就是不知道这里的麻婆豆腐配方哪里有卖。不过从《最终幻想13:雷霆归来》的情况我们就能猜到,夜晚的世界里肯定隐藏着许多好玩的东西,玩家在正篇中估计也不必天黑了就扎营,至于游戏会不会采用《雷霆归来》里那种紧迫的倒计时机制现在还不得而知(除非可以自动转二周目,否则还是别乱来了吧)。

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夜晚的世界也别有一番风味

  《最终幻想15》这次的Demo给我们展示了游戏最核心的骨架部分,而光是这点零珠碎玉就已经彰显出了史艾这次的变革决心,也正是这种变革使得《最终幻想15》不仅值得粉丝们重新回归,也值得许多新玩家至少尝试一下。现在看来,游戏已经有了一个非常优秀、且极具潜力的基础,除非是遇到什么糟心的意外或是犯下什么愚蠢之至的错误,否则暗哨真的很难想象史艾这次还会将这个看家IP的新作搞砸。

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游戏中的美食……很令人分心啊

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