《地下城2(Dungeons 2)》游民星空评测6.5分 牛蛙依然后继无人

2015-04-28 20:19:01 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  类似的问题还发生在了巨怪身上。这是一种行动迟缓,但非常强力的战斗单位,与在地下城内无所事事的兽人们不同,它们还要负责起在熔炉边提升地下城军备的工作,例如打造更好的盔甲、武器、甚至为其他单位研究新的技能等等。这也就引出了本作的另外一个重要元素,那就是角色培养。本作的小鬼是非战斗单位,因此像初代《地下城守护者》那样“全民皆兵”的态势在这里不会出现。不过其他的单位则都有自己的等级,升级不仅会提升基本属性,角色转职后还会获得新的模型和新的技能。比如兽人就能够升级成兽人酋长,进而获得一条法力槽和召唤战犬的能力;娜迦则可以升级成娜迦女皇,进而获得治疗队友的能力,使得其成为在地面侵略时必不可少的支援角色。

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围着金矿建造藏宝室

  本作的陷阱则很容易让人想起《兽人必须死》,但实际上完全不是那么回事。陷阱对抗敌人是有效的,这点倒是不假,但联盟方有侏儒贼这种东西存在,到了游戏后期,如果一支联盟部队中有一个这样的角色,那他就会让你的大多数陷阱都失效,我们也因此无法完全仰赖陷阱来抵御敌人的进攻(或许也有办法,但终归没那么直观)。此外,游戏中的陷阱种类也不算多,陷阱的战术也因此没有想象中的那么丰富,这也引出了游戏的一大问题,那就是野心与实力的不成比例。

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地面战

  还记得我们前面提到过的“地上war3,地下dk”的说法吗?事实上,无论哪个方面,本作做得都不很到位。首先就是技术方面的疲软,游戏的画面看起来要比《魔兽争霸3》强上一点,但在2015年这可算不上是什么恭维。而且,就算画面上还过得起,单位战斗的实际表现力却远远不及暴雪那部一统天下的RTS来得那么细致。

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集聚的法力

  这也情有可原,毕竟玻璃渣的内功深厚,名不见经传的Realmforge Studios比不上倒也说的过去,不过设计上的志大才疏就没那么容易让人原谅了。比如游戏的单位设计,一共两个派系,每个派系就只有5个兵种,最早的一批RTS都不止这么几个单位吧?这导致了游戏根本就无所谓战术提炼这么一个环节,新派系或许能够再平摊出来一小块耐玩度,深度却无从谈起。现在看来,倒真就不如将两个派系合二为一,或许这样还能在策略深度方面多挖掘出一些猛料来。

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敌人中的Boss

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