《真人快打11》评测8.9分 这儿的番茄酱不要钱

2019-04-28 19:41:20
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  我们所熟悉的绝大多数经典角色也会在这一代的剧情模式里登场,而且因为时间穿越的原因,我们能看到同一个人物的不同形象,而他们中的有些人就经历了从正派人物到反面人物的转变,看到他们能够同台竞技,我想老玩家们一定会不胜唏嘘。

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  当然,这个剧情模式也并非毫无缺点可言,我认为它剧情与战斗的节奏没有把控好,经常需要看很久很久的剧情,然后才来一场战斗。我承认这些播片的质量都很高,而且战斗与播片也是无缝切换的,代入感很强,但总的来说我更想亲自去解决故事中的冲突,而不是你用画面播给我看。如果能加入更多的战斗,或是稍微缩短一些播片的时长的话,我想我会更喜欢它的。

好玩又富有深度

  哪怕放在格斗游戏的范畴里,《真人快打11》都不算是特别容易的一类。虽然它仍然遵循着2D格斗的基本玩法,但它的出招方式和许多经典的2D格斗都不太一样,出招表的记录方法也需要单独记忆。它虽然没有像《街霸4》那样夸张的目押要求,但许多连段也需要注意到指令的输入节奏与间隔,稍快或者过慢都有可能会导致连招失败。

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  与此同时,在《真人快打11》里拉后并不会自动防御,而是需要你主动去按一个防御键,这可能会让很多从其他格斗游戏转过来的玩家感到不熟悉。外加游戏里还有许多与场景互动的要素,而很多地图的要素都是不同的,有着不一样的效果与发动时间,需要一定的练习才能掌握,所以《真人快打11》可能并不是一个那么好上手的游戏。

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  不过别担心,《真人快打11》的教学模式可能是我所见过的最详尽、也是最贴心的的格斗游戏教学了。它不仅会告诉你最基础的移动、攻击和防御方法,甚至还有许多非常进阶的内容,比如帧数教学,告诉你招式的帧数是什么意思、有什么作用。一般来讲,格斗游戏的帧数表都需要你自己去其他地方找,游戏内也不会对这些内容进行说明,新手可能完全不知道帧数的存在与意义。而《真人快打11》则把所有招式的帧数都内置到了游戏里,并且通过浅显易懂的关卡把相关的知识点告诉了玩家。

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  不仅如此,它甚至还会教你诸如资源管理这样的技战术方面的内容,简直可以说武装到了牙齿。唯一遗憾的是,游戏并没有加入连段教学(也即其他格斗游戏里的“挑战模式”),只有每个人物的招式教学。如果新人想去学习一套使用的连招,那么除非自己开发,否则就只能去视频网站上寻求他人的帮助了。

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  而在游戏系统方面,《真人快打11》加入了崭新的搏命一击系统,它很像《铁拳7》的大招,同样是血量下降到一定程度之后(在本作中是35%),就能通过非常简单的方式直接发动一个附带演出效果的招式,而且能非常方便地带入连段之中。这样的系统会让游戏变得更加充满变数,这个不需要消耗任何资源的招式使得每场比赛的终局阶段都让人神经紧绷,因为稍有不慎可能就会成就对手的翻盘表演。

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  这一代《真人快打》还取消了奔跑,回归到了像《街霸》那样前前后后的Dash,这显著降低了游戏的节奏,让游戏的立回变得更为重要。针对不同策略而使用的双资源条设计也非常有趣,它和其他格斗游戏的资源管理都完全不同,充满着战术深度,玩起来非常令人享受。

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  总体而言,《真人快打11》虽然看起来是个拿血腥暴力当噱头的游戏,但并没有因为这样的因素而忽略格斗系统本身的设计,维持了9代以来的高素质,而且兼收并蓄《不义联盟》以及其他格斗游戏的优点,因此使得这一代的游戏体验尤为优秀。

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作者:北方凛
音乐摄影类博主
8.9
真人快打11
血腥盛宴
推荐人群:
格斗游戏爱好者,暴力血腥爱好者
测试平台:PC
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