时光向前回溯10年,宽带运营商(最初是电信,后来又增加了联通和网通)保持着事实上的寡头垄断。而历史和现实的诸多例子又证明,在互联网服务的垄断中,运营商考虑的更多是用最少的投入挣最多的钱,这样的市场环境之下,任何降价和改善用户体验的行为是毫无意义的。而学生和中下层劳动者对网络的需求又如此迫切,于是便有了网吧的火爆:通过从电信运营商手中获得接入权,然后再将上网时间“零售”,网吧充当了联系垄断巨头和社会下层之间的中介,并给后者带来了廉价的满足感。
抛开是非不论,网吧确实改变了一代人,并作为不灭的符号镌刻进了80、90后群体的记忆。我们也许记不得什么时候走进第一家网吧,或是在其中流连忘返的前因后果,但可以确定的是,对我们来说,从初中到大学,网吧构成了为数不多的娱乐方式,在其中包藏了简单而纯粹的乐趣:从《传奇》到《魔兽世界》,从《红色警戒》到《星际争霸》……这些在国外仅称得上风靡的游戏却在国内演变为一种集体记忆和文化,因为它们之中,所有人都各取所需,找到了自己想要的乐趣:休闲、竞赛、交流、挣钱,甚至是找寻现实中失落的成就感。
网吧成了年轻人接触世界的桥梁,也成为许多80后学生必不可少的青春回忆。
负罪的普罗米修斯
只是,当时的我们还太懵懂,还无法意识到,放学后直奔网吧的举动背后隐藏着怎样深层次的动机。那时的我们,面对家人和学校的劝导明知故犯,因为“去网吧”不只是纯粹的放松,更充当着我们挑战家庭、学校权威的手段:他们越禁止,我们就越沉迷其中,因为我们不想按照他们的命令安排人生的每个细节,所谓叛逆的青春,其实正是如此。
被认为理应对家庭和学校无限服从的群体,却因为网吧的催化,展现出如此强烈的反抗情绪,毫不奇怪,原本不甚光明的网吧形象更蒙上了进一步的阴影:在我们的传统中,对于叛逆,多数人的习惯必定是打压,而非沟通、理解和引导,而这种打压又往往是选择性的,在目标中,我们通常只批判最薄弱的一环。对引发叛逆的另一“元凶”——网络游戏开发商,公众和媒体当然很难下手,因此,在这场舆论风暴中,网吧成了某种意义上的替罪羊。2006-2010年期间,关于网吧的新闻超过90%是负面的,在报导中,平均每天有2名中学生因沉迷网吧辍学走向犯罪道路,平均5天有一人在网吧中猝死。“网吧已经成了家庭不和谐、孩子堕落的场所,”“华中师范大学特聘教授”陶宏开如是说:“不是说孩子不能进网吧,关键在于孩子进网吧干什么,但我发现92%的青少年到网吧上网就是为了打网络游戏。如果要说网吧对青少年的弊和利,比例应该是9:1。如果有1个好,那就有9个坏。”由此,陶宏开一举成名,时至今日,仍能看到他在微博、微信等平台上同反对者论战。