4.这一回应是否令人满意(玩家推倒BOSS的欲望和能力是否相协调)
5.在这样的情况下是否有意愿和符合主题(玩家是否接受推到BOSS的理由和最终BOSS的形象是否贴合故事情节)
从上面5条标准中我们不难看出,在游戏的设计过程中,“玩家自己在对战中能做什么”和“玩家对于故事的体验完整性”是检验这个BOSS是否成功的关键。虽然这只是暴雪的一家之言,但是也体现出要做出令玩家满意的BOSS真不是件容易的事儿,更别提最终的BOSS了。弄好了整个游戏主题和玩家的游戏体验瞬间提升一个层次,搞砸了轻则玩家吐槽,重则你这游戏还想卖吗?
虽然仅仅从IGN的评选,并不能说明游戏本身等于渣作,但是可以肯定的就是,上图所涉及的最终BOSS给予玩家身心的伤害是可见一斑的。比如排行第九的《吉他英雄3》本身游戏素质并不差,但是作为BOSS的Slash,是枪花的前任吉他手,对此笔者只能感叹,动视真是抬举了玩家的动手能力了,难度明显设置太大引起玩家不满导致上榜也是不冤的(玩家欲望与能力不相协调)。而不得不极力的吐槽排行第一糟的BOSS,是来自《地穴寻宝》的Olmec,我玩的时候,只能叹气,这是拿玩家做白痴来吗?玩家所做的一切对于消灭BOSS没有一点作用,你只需要看着BOSS自己闹腾然后作死就好了,玩家只需要走来走去的做个美男子(女子)。这意味着我他喵的玩了这么久到最后关卡,然后被游戏开发者狠狠的忽视了我前面游戏中所做的所有努力,完全无视玩家的主观能动性和射BOSS一脸的强烈诉求。(极度忽视玩家求知欲望与战斗能力),导致之后我对它丧失推倒兴趣。