反观同样是以自虐为导向的《黑暗之魂》,倒是凭借不俗的故事和游戏设定,以及充分尊重玩家自身求知欲望和推倒最终BOSS而做的主观能动。从而赢得了不错的口碑与销量。
综上所述,虽然单纯的难度问题并不能完全成为玩家不满最终BOSS的借口,但在游戏中是否重视玩家的主观能动性和能否激发玩家尽全力而又有效打倒最终BOSS,是衡量最终BOSS是否成功的关键之一。
等等,我们好像还遗留了什么关键的东西,没错,最终BOSS对于玩家是个什么样的存在?(故事完整性方面和角色方面)相爱相杀,抖S与抖M?笔者看来,最终BOSS的存在,是要解释玩家在作为游戏主角体验游戏时,到底是在玩什么:比如,主角和最终BOSS的纠葛到底是怎么一回事?在击倒最终BOSS后主角将何去何从,游戏世界又将会成为怎样的光景?最终BOSS像一道墙,隔开了现在和未来,同样割裂了玩家对于游戏世界的探求欲望,也只有打倒它,故事的剧情和人物脉络才能完整。这样看来,最终BOSS身上肩负的责任并不比玩家扮演的主角轻。
此外,角色定位也极其重要。从近几年的游戏发展趋势来看,单纯将单机故事作为卖点的游戏,大多选择的套路是将故事电影化:线性剧情、人物刻画、戏剧冲突都被游戏开发商放大开来,进而诞生了许多代入感极强,玩家大呼过瘾的佳作。例如将好莱坞战争片桥段发挥到极致的《使命召唤》,其中现代战争系列的各大最终BOSS——扎卡耶夫、谢菲尔德将军、马卡洛夫的形象都让人记忆犹新。也正是因为保证游戏剧情完整和戏剧冲突最大化的人物形象设置,最终成了令《使命召唤》问鼎FPS王者的关键因素。