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姿势分子:说好的高潮呢?最终BOSS为何表现总坑爹!

2015-06-02 19:42:03 来源:游民星空[原创] 作者:查理不会冲浪。 编辑:最后的防线 浏览:loading

  同样的,把故事情节讲好,人物形象刻画生动的游戏《美国末日》,《生化奇兵》系列。他们并没有因为最终BOSS的难度问题或者战斗场面的普通而被玩家们嫌弃,相反,因为良好的故事构架和最终BOSS出现的种种合理性升华了整个游戏的主题。这充分说明,玩家不再只是需要单纯突突突,砍砍砍,杀掉BOSS,然后完事儿。玩家更需要在合理的发挥主观能动性基础上,清楚这一路走来是为了什么。简单说来,就是你得让我明白,这游戏的故事到底牛在哪儿吧?交代下最终BOSS是怎么一步步脱离群众,走上与玩家势不两立的道路上的吧?

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《战地》系列因为剧情相对单薄而遭到国内玩家吐槽,尽管其核心是联机模式

  理所应当。玩家的要求其实是:对最终BOSS的代入感,至少应当比之前的流程强烈得多。很可惜的是,很多游戏开发厂商在画面和玩法儿上特别较真儿,但是到了故事性方面总是欠缺一些火候,此处不得不吐槽EA旗下的《孤岛危机》和《战地》系列,每每玩家除了吐槽游戏配置让不让人玩的同时,那些玩通关的同学也纷纷吐槽,这么大个厂,怎么故事的带入感这么差呢?这游戏最终BOSS是个什么鬼?他从哪儿来?到哪去?为什么要我突突他?BOSS存在的意义只是单纯成就我的丰功伟绩?我作为玩家我也想了解他的内心戏的啊!但是很不好意思,厂商要么没考虑完整这点,要么只是单纯替玩家认为最终BOSS只是个成就或者彰显玩家实力的证明而已。说白了就是忽略了玩家对于游戏故事代入感的要求。

  以上笼统来说,都可以归纳为游戏的不完整,特别是角色和故事。

  说了这么多,观众们应该可以理解不满意最终BOSS的原因了吧。而要成为一个令玩家满意的最终BOSS,简单归纳两点:1.主观上最终BOSS要尊重玩家求知欲与主观能动性;2.客观上,游戏故事要能自圆其说,最终BOSS角色要存在合理的形象刻画。也正是因此,你说本文标题是《最终BOSS的自我修养》,其实一点都不为过。

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