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业界奇扒:自虐带来快感?从《血源》的成功看虐心艺术的设计理念

2015-06-05 13:01:08 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:最后的防线 浏览:loading

  从《黑暗之魂》到《血源》,这个原本是硬核的小众游戏,已经成长为一款现象级的ARPG。从直播到贴吧,我们总是能看到玩家在乐此不疲的讨论着它们的伟大,显然抖M之魂已经难以解释这么难的游戏为何会越来越火爆。笔者最近也针对这款反商业常态的大作,人肉了不少资料,借助这份热情先简单分析下,《黑魂》系列在难度设计上的精妙之处。

evil酱油----游戏视频编导
媒体让玩家变得更聪明,好吧其实也不一定。

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从市场上谈

  首先可以肯定的是,《黑魂》系列的市场增长情况来看,它完完全全是靠品质致胜的游戏,即用户普遍觉得《黑魂》要好于同类游戏。在心理学研究中我们把他叫做比较优势,其结论是:人类很少做不加对比的选择,我们的心里并没有一个“内部价值计量器”来告诉我们某种物品真正的价值。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算其价值。其投射在游戏行业中法则就是:当用户认为你的品质好于之前玩的游戏,他就会毫不犹豫的继续玩你的游戏。

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游戏嘛,就算属性不同也避免不了被比较的。

  那么从某种意义上讲,《黑魂》相比同类产品的确有更为优秀的地图场景设计,更有趣的武器收集,更具有成就感的大型BOSS战。。。等等这一切似乎对于有恶魔城情节,或者喜欢传统冒险性质的arpg玩家有着无需考虑的品质优势。换句话说,《黑魂》满足了具有百万级玩家群的游戏需求。这一大群玩家恰恰又被其他厂商长期忽略掉了。

  听起来像是From Software愉快的钻了空子,搞的别人只知道傻逼呵呵的做手游一样。实际上一支精锐的3A开发团队,面对可以实现的游戏题材会非常广泛,往往这些精英更愿意去尝试一些像《美国末日》那样的末日题材,去冲击千万级的资本市场。并且投资商也更愿意把钱堆积在光鲜亮丽的贴图上,而不是做复杂的游戏机制。

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做3A的话,可选择的题材真的很多

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