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理想国:国产“三剑”,今天的你究竟怎么了?

2015-07-08 19:38:30 来源:游民星空[原创] 作者:临观 编辑:最后的防线 浏览:loading

境况之变:从95到15的我们

  1997年,我国的上网计算机台数是29.9万台,上网用户数为62万,www站点数约1500个。到了2014年,网民规模已达到了64875万,网站数量已达到了335万个。(中国互联网络发展状况统计报告)

  2009年,天猫商城双十一销售额为0.5亿元,2014年,阿里巴巴公布了“双十一”全天的交易数据:支付宝全天成交金额为571亿元。(百度百科)一切东西都在商品化。

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狂欢是逃避孤独的一种快捷办法,集体狂欢效果更为显著

  这些现象的由来,当然需要社会学、经济学等多学科的深入研究,然而,信息浪潮和消费狂潮,显然表明了20年来国人生存境况的深刻改变。这种变化表现在我们的文化时尚里,如2013年度热词、2014年度热词……古风圈流行语、日漫圈流行语……它的变换速度堪称日新月异,同时彼此间又破碎割裂、

  在我们的历史中,曾有一句有意思的话:半部《论语》治天下。到了“五四”,则兴起了批孔批儒运动,再到80年代,当我们还沉浸在五四倡导的现代性的“启蒙”“进步”之中时,一位文化批评家詹姆逊来到北大演讲,这个之后被整理成书出版的演讲中说到:“(在晚期资本主义社会)‘商品化’不仅表现于一切物质产品,而且渗透到各个精神领域,甚至理论本身也成为一种商品。人们生活在无边无际的由‘商品化’了的广告、电视、录像、电影所构成的形象的汪洋大海中,生活本身在很大程度上也成了这些形象的模仿和复制。……多民族、无中心、反权威、叙述化、零散化、无深度概念等则是这一时期文化的主要特征……”如果说十年前这些还不明显,那么在如今21世纪的10年代中期,对于以上的描述我们都已经有了切身的体会。

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商品化席卷了一切

  正是在这样的境况下,我们的传统文化在它的旧日形态里迷失了步入新时代的路途,放之四海而皆准的通则业已失落,文艺作品——包括我们的游戏——找不到新的“真善美”,而对它显示的老一套,人们已经不再信服。

游戏之变:从仙四到古二,再到今天

一、叙事的僵化

  游戏给人最快捷的娱乐反馈就是战斗,如果说最初,我们还能从升级和伤害的数值中得到一些乐趣的话,那么随着技术的进步,我们已经不满足于此。如今的玩家,要求的是更加具象化的反馈:血浆、声效、火花、场景破坏……可这些“三剑”都很难提供给我们。而实时反馈的眼前快感无法得到满足之后,玩家难免将着眼点放到游戏的叙事上,等着他们的又往往是失望和哀叹。

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古剑奇谭2的战斗,笔者在玩时只愿操控“夏夷则”,只管站在一边放远程技能,因为其他角色只能一通乱打

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