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理想国:国产“三剑”,今天的你究竟怎么了?

2015-07-08 19:38:30 来源:游民星空[原创] 作者:临观 编辑:最后的防线 浏览:loading

  叙事模式的僵化,已经成为国产几“剑”给玩家最直接的印象,是直接引起玩家厌烦的原因,剧情拖沓之类的批评便是从中衍生而来,而这种模式的僵化,又与落后的技术有关。自然,本该排于首位的视听语言,便因此让位于文字语言,剧情的推动几乎全部依赖于人物呆呆对站的交谈,不仅如此,甚至因为做不好基本的肢体动作,连这种交谈有时都被吊诡地托付给了游戏外的配音员——于是,玩家感到不是游戏中人物在说话,而是游戏外的配音员开了口。这样的模式自从笔者接触到的首款游戏仙四开始,直到最新的这部《穹之扉》,不见突破、反而僵固,甚至到了可以单独截出作为动画片的地步——话剧动画片。当我们的游戏让玩家“置身事外”的同时,也就抛弃了其自身天生的独特魅力“互动性”。

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图为《仙剑奇侠传5前传》电影,玩家岂能等同于观众?

  著名电子游戏设计师Crawford认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是:游戏故事创作者需要创作的是“互动故事世界”(interactive story world),而不仅仅是故事。要建立一个互动故事的世界,必须先忘掉那些固定过程的情节,把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界,选定一个故事大方向,然后探索各种可以跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键就在于一个故事世界是大于一个故事的,玩家每次在故事世界中的一个完整互动过程,等于就创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。

  游戏的总体趋势正是如此,这样,一千个玩家最终会有一千个故事,还有什么能比这个更能丰富一款游戏的内涵?然而从仙四到现在,我们的游戏却逆潮流而动,走到了“互动故事”的反面,不仅不互动,甚至把模式越收越紧,根本容不得玩家的一点自由选择了。在千篇一律的叙述方式里,玩家终于耗尽了耐心。

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笔者第一次遇到《质量效应》的对话选择时曾大开眼界

  游戏之于玩家恰如命运之于造物,有人预设了终局和死亡,然而其间选择,是我们争取的自由,甚至结局也在游戏发展中一点点松动。可是在我们僵化的游戏里,今天已经难觅自由的踪迹。

二、主题的失落

仙四

  仙四的精髓在于何处?笔者不惮说一句,恐怕就在于韩菱纱的那句话里:“你或许会想,要是你没有遇见我,没有去昆仑山就好了,但是,我们可能会以另外的方式相遇吧? 要是你觉得,你不帮玄霄就好了,但或许我会很想帮他,我们还是会去找三寒器。”仙四讲述的正是我们历史中难以避免的事。

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