大致的游览后,我们回到了JF的房间,他开始耐心的向我们展示自己满满一墙的收藏,比如那31枚银币,一些奖杯、纪念品以及家人的照片,最厉害的还是柜子顶部摆着的各种各样的游戏手办,其中《刺客信条》《彩虹六号》的本家作品居多,但也不乏《星际争霸》《英雄联盟》等。
JF解释说自己非常喜欢玩《英雄联盟》,一开始玩坦克,怎么也玩不好,练习很久后明白输出才是自己的菜,如今最喜欢用的是皮城女警凯瑟琳,相比之下《DOTA》就无法激起他的兴趣,原因是太难了,总是死……
终于大家都坐下来后,JF再次表露出了自己对聊天的狂热喜爱,抢先表态“你们的问题都很有趣,来吧,多问一些!”这次他分享了很多关于游戏开发的故事。
育碧成都负责了《彩虹六号:围攻》中的枪械制作,笔者很好奇是否真的派制作人员实际体验过这些武器。JF回答说育碧在加拿大的员工去实际体验过其中的一部分武器,去了解它们如何抵在肩膀、后坐力大小、弹壳如何飞出等,这是很有必要的,但是在中国这显然无法做到。
“《孤岛惊魂2》的故事发生在非洲,当时我们真的派了几个人去非洲考察。”“在制作《黑旗》时,育碧新加坡的人真的登上了一艘帆船,去体会那种特别的感觉。”“我们还和许多的历史学家有合作,会定期的请他们来给员工讲课,比如告诉大家法国大革命期间到底发生了什么。”JF很重视体验和研究的意义,尤其在育碧很多作品都有厚重文化做支撑的情况下,“如果不去实际体验,怎么能做出好游戏?玩家一定会抱怨‘这根本就不真实’。”
围绕《刺客信条》系列的一个有趣问题是,为什么要坚持年货政策?很多玩家以此为由指责系列的质量问题,《GTA》系列可是要隔四五年才出一款新作。
JF指出,实际上《大革命》开发的同时魁北克就已经开始做《枭雄》了,每一部作品都有着充分的时间去实现高质量,育碧只是希望每年都能满足玩家对《刺客信条》新作的需要。之后也坦承《大革命》在质量上是出了些问题,但在正式发售前他们可不这么认为,当时过分乐观的以为已经做到了足够的质量,所以当一切发生后确实引起了育碧的反思,有时候野心过大,步子迈的太快,就会造成质量上的一些问题。
这种反思在《枭雄》中得以体现,作品最终取消了多人模式,JF谨慎的表达了个人观点“《大革命》某种程度证明我们还没有做好准备,把多人模式加入这个系列。”“线上模式非常重要,我们未来一定会把它做好。”
最后一个话题是,育碧在全球有30多个工作室,很多作品都要由众多工作室联合创作,这其中的沟通协作是否很困难?
“我们和加拿大的工作室有12个小时的时差,很多信息也都会有延迟。”JF介绍了传说中的“沟通效率感人”问题,但也表示这是必须正面面对的,毕竟一款3A游戏的研发规模太大了,要上千人共同协作,而且需要的技能极多,制作角色、设计技能、打造城市、搞一个森林等等都需要专门的人才,很难将这些人才集中在一起。“你永远不能解决所有的问题,唯一的办法就是创造更好的条件。”
“项目的牵头工作室每年都会举行一两次的聚会,各个工作室都会派代表参加,大家聚在一起交流,了解各自的进度和困难。”JF认为这是非常有效的解决办法,如果连面都没见过,你发一封邮件很可能被忽视掉,但如果混个脸熟则会好很多。另一个办法就是将各工作室的制作内容进行合理的分割、隔离,使每个工作室都能专心制作自己拿手的部分,而不受过多其它因素影响,其中的代表还是《黑旗》,据介绍当初蒙特利尔主要制作陆上的内容,而新加坡工作室则专注于海上的内容。
“所以说我们的专家分布在世界各地,都可以帮我们把游戏做的更有深度。”JF认为全球众多工作室的分工带来的好处是巨大的,锻炼出了许多具有独特优势的队伍,他们更了解当地的文化,也更专注于某些游戏类型的探索。
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