姿势分子:“啪啪啪!”你真的懂什么叫打击感吗?

北方凛
2016-01-28 20:15:16 浏览:0 0

  (经原作者授权,本文参考了哈利菠菜原载于巴哈姆特的专栏:《别再挥空气了!关于游戏中“打击感”三两事》。)

  “打击感”是个挺“玄学”的词儿。你经常能在玩家的交流中看到它的存在,但你会很神奇地发现谁也不能把它完全解释清楚,毕竟这个词包含一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。打击感的孰优孰劣,经常会有人因为这个而争破了头。

  就比如《猎天使魔女》和《血源》,客观上来说,这两者的打击感在业界都属上乘,但你非要在它们之间分出个第一第二,那就是个见仁见智的问题了,因为这两个作品的风格完全不同。《猎天使魔女》追求的是爽快感,打怪的时候怎么爽怎么来,要不然人家的主角为什么要设定成胸大屁股圆浑身上下散发着成熟御姐气息的贝优妮塔呢?

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嗨~小伙子们,想我了吗?

  再来看《血源》,这部追求古典动作游戏风韵(当然,还有难度)的作品,其目标就是要让游戏的打击感变得越“硬”越好——你会在游戏中发现主角挥舞重武器时的粘滞感很严重,当武器击中敌人时,敌人的硬直也能很直观地表现在画面上。


当猎人的武器触碰到怪物的时候,怪物的出招动作立刻被打断了,反馈得很及时也很准确

  玩《血源》,很难说你能通过它获得什么爽快感,但它确实能让你找回二十年前玩FC上一命通关的游戏时,那心跳加速的感觉。

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你死了!

  不过对比另一些游戏,你就能明显感觉到它们在打击感上,和前面提到的这两部作品有一定的差距,而且这还不是风格的原因。比如下面这几种:

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老头滚动条5

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割草无双

  最后这张看上去很喜感的图,来自原载于巴哈姆特的一篇专栏(原文地址:【点我进入】),作者哈利菠菜(手机游戏《我满怀希望的有病信仰》的制作人)通过这个例子,用一种通俗易懂的方式告诉了我们,究竟如何才能把“打击感”这个看上去让人捉摸不透的东西,真正落到实处。

提升打击感的“三驾马车”

  一般来说,提升打击感,需要从三个方面入手:攻击者、被攻击者、以及辅助的一些特效。

  先从攻击者来说。研究攻击者的运动轨迹是个非常有必要的举措。假如你对拳击手的出拳动作不甚熟悉,那么当你去做一款动作游戏的时候,就很有可能把他做成这个样子……

  制作这段动画的人最起码知道攻击者(这个奇怪的生物被叫做小龟……)需要有一个预先准备的动作(即向后蓄力的动作),这一点值得称赞。然而光从出拳的动作来看,你会不会觉得有一些僵硬?看上去小龟不像是一个人(姑且把他算人),而像是一台按一定规律运转的机器,特别的死板。更别提他那一拳还没打到那个翔绿色的球怪身上了。

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