游戏毕竟是游戏,要是和现实生活中的打架完全一样,那估计也不会有多少人会去玩它了。无论是《猎天使魔女》也好,甚至是被人诟病过打击感稀烂的《真三国无双》也好,当你在这些游戏里砍人的时候,你一定能看到四处跃动的火花,还有那不断提高的连击数。这些特效和数字,其实都可以一定程度上提高打击感。
这些辅助的特效,可能只存在于一些非常不起眼的地方。比如一些火花的出现时间可能只有不到0.5秒,但加上这个特效再和原版一对比,高下立判。原作者哈利菠菜在这里举了一个非常棒的例子:《星之卡比》。
《星之卡比》虽然是一个较为休闲的横版过关类游戏,但在打击感方面做的却意外的不含糊。由于角色和怪物占用的像素块太小,它更多是通过环境的变化来提升观感,比如攻击敌人时画面整体的晃动、撞击砖块时所产生的火花、包括奔跑时身后出现的烟雾。
数值(连击数、伤血数据)同样也能帮助你的游戏变得更富动感。这其实是一个颇为投机取巧的手法,但是在手机、掌机这样画面不能算很出色而且平台的屏幕也很小的情况下,用跳动的数值来表现打击感,其实非常实用。当你攻击了对手,然后屏幕上爆出一串很大的数字,是不是有种特别爽的心理油然而生?
整个屏幕都是数字——虽然看上去有些杂乱,但玩家的心里还是暗爽的
但是千万别像很多初中生给学校活动做的海报那样,喜欢用那些预装在系统里的字体,这样太丑了!用在游戏里的字体是有要求的,要尽量粗大、显眼、醒目,但同时,对于某些对抗比较激烈的游戏来说,这些数字也不要太喧宾夺主。比如格斗游戏,如果巨大的连击数让你分神,万一断了连招那可如何是好?
一个错误的示范……
终于,经过无数次的修改,小龟这张打怪图终于能够见人了:
“Duang!”
原作者哈利菠菜将文章收束在了这里,然而我觉得在特效这一块,还有一点是不得不提的,那就是音效。适当的音效对于提高打击感有着难以言喻的作用。就算你画面做得炉火纯青,攻击者和被攻击者的动作反馈也做到了极致,可如果打在身上的音效还跟打铁一样,试问你会是什么样的心情?
在音效上栽过跟头的,最典型的例子就是《街霸x铁拳》了。其实原本《街头霸王4》的打击感,无论是从画面还是音效上来说都非常好,得到了业界和玩家的一致好评。但等到了派生作品《街霸x铁拳》里,打击的音效突然来了个180度的大转弯,让人听了觉得非常的“闷”,就好像一记重拳打在了沙袋上似的。
接下来再请大家欣赏一段《街霸4》的视频,各位可以仔细体会一下两者在音效上的差别:
可以看到,虽然打击感是个听上去很玄乎的词,但通过上文描述的这些方法,还是能够有效地让人感受到打击感的提升。不过说到底,这还只是个开始。就像开头提到的那样,好的打击感一定是多种多样的,它一定要和你的游戏风格和定位相契合,这才是最重要的。
其实就像《上古卷轴5》,作为一部以自由度为最大卖点的沙盒类RPG游戏,它可能根本不需要把自己的打击感提升到《血源》或者《猎天使魔女》那样的高度,因为这会显的自己的游戏缺少重心。
说白了,打击感是要服务于游戏性的,无视游戏性而强行追求过分爽快的打击感,那么就有可能本末倒置,弄得一个赔了夫人又折兵的下场。
各位也可以集思广益,说一说自己对于打击感有着什么不一样的看法,欢迎大家的交流和讨论。