姿势分子:“啪啪啪!”你真的懂什么叫打击感吗?

北方凛
2016-01-28 20:15:16 浏览:0 0

  其实问题就出在小龟动作的节奏上。现在,请你伸出手,模拟一下挥拳的动作,就像下图一样:

  你会发现,挥拳这个动作,每个阶段拳头的速度是不一样的。当你在蓄力的时候,拳头的速度慢,动作发生的时间长;而当你把拳头用力打击出去的时候,它的速度是很快的,发生的时间应该非常短。

  你再回头看看小龟的动作,太平顺了,这并不是一种正常的运动轨迹。而如果你把它改成下面这种:

  效果就好了很多,看上去小龟是在非常使劲地挥拳,打击感一下子就提升了不少。而且,“挥空气”这个问题也被修复了。

  “挥空气”是动作游戏的大忌,如果你的游戏让人觉得出拳甚至没有打到敌人身上,请问那是一种什么样感觉?那感觉就像是永远在地面上方5cm处凌波微步的国产仙侠游戏那样。

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越今朝旁边这个人让我第一次知道,原来凌波微步是一个被动技能……

  当然,对于小龟这样设计比较简单的角色来说,攻击者只要做到动作流畅自然就已经足够,而对于那些复杂的3A级别作品,他们需要注意的地方更多,比如攻击者的表情、身上配饰的运动轨迹,还有他们的姿态等等。


《RWBY》里杨小龙在攻击时的头发飘舞以及瞳色变换都能提升总体的观感

  说完了攻击者,就该说说那个被打的人了。其实,对于动作游戏来说,它们才是体现打击感的重点所在,毕竟当你在战斗的时候,你的目光不可能聚焦在主角的身上,哪怕她是蕾蒂和崔西这样的大美女也不例外。

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动作游戏里的美女们总是能让人脸红心跳

  简单来说,如果攻击在敌人的身上,让你产生“卧槽好疼”的感觉,那么这款游戏的打击感就算合格了。至于什么叫“疼”,可以参考如下几张图……


好疼!

  从这几张图来看,要达到让人看上去疼的目的,基本有两种思路可以走:拟真和夸张。拟真,就是要做到打头头部会震荡、打手臂手臂会弯曲、打下肢敌人会摔倒。这种形式在格斗游戏里比较常见。


《真人快打》的截图

  但是想要达到拟真的效果,并不是那么容易。你需要逐帧去设计被打击者的反应,每个部位也要做出一套不同的反馈方案,这样的成本对于某些游戏公司来说是不能被接受的。所以这种情况下,他们就可以去尝试夸张的处理手法,而且有的时候,效果反而会更好。

  所谓夸张,无非就是让你的攻击能够让敌人断肢、喷血、翻白眼、做出扭曲的表情、向后飞出两米远等等,虽然这样的效果一点也不符合我们平时对于打人的固有印象,但做出来的观感是非常不错的。具体的例子可以参考《通缉令(刺客联盟)》、《海扁王》和《王牌特工》这样以暴力美学著称的电影。


其实在《刺客联盟》里被打的这人就是后来的星爵……

  于是,小龟的设计师也根据自身角色的“特色”(如果能说它真的有特色的话……),采用了夸张的手法,做出了新的效果图:

  把这张图和最早的那个版本放在一起比较,是不是好了很多?攻击者有力度,被攻击者则有很强烈的反馈,完美!

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完美!

  但严格来说,一款动作游戏做到这个份上是不够的。虽然它在攻击者和被攻击者这两点上已经做到了合格甚至是优秀的级别,但是少了辅助特效的加持,还是会让人觉得它的感染力差了一些。


加特技!

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