访《螺旋境界线》:这款日式RPG竟是中国人做的?!

战术大米
2016-08-25 20:55:21 浏览:0 0

拼数值还是拼技术?

  《螺旋境界线》作为一部手游,在战斗上势必要轻度化处理,在笔者看来同“刀塔传奇”很像,组合阵容,点击头像释放大招,不过吉川明静并不认同这种说法,坚持本作在战斗理念的创新上做出了许多努力。

  “RingOut”系统算是其中最核心的代表,往简单了说就是在场景中加入了边界,利用击退可以将对手击出场外,直接获胜,往深里说则意味着增加了一套新的维度,让距离计算、前后排保护、技能释放时机等变得非常重要。

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将对手逼至场边会非常有优势

  “这可以在多大程度上改善数值碾压问题呢?”笔者对这个老生常谈的问题十分关心,如果一个新的系统无法对胜负产生足够的影响,那么就只能继续在堆砌数值的老路上继续循环。

  吉川明静解释说,其实RingOut也是一套数值,是希望让玩家在打爆对面血之外,还能有另外的获胜可能,当然如果你是个超级大R,氪金无数,那么数值碾压状态下确实怎么打都能赢,各种打法技巧只能缩短两人之间的差距,对于付费水平相近的玩家,完全可以倚靠技巧来战胜对手。

  不过根据一些玩家的回馈,目前RingOut的存在感并不高,真正靠击退效果来取得优势的稳定性难以保证,因此更多时候仍是偏四平八稳的阵容,大家正面互推,数值对胜负的影响始终是决定性的。

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四个人物同时释放大招,气魄十足。

  “其实RingOut系统已经过了几次削弱,开始测试的版本会很强势,导致玩家都选各种强推阵容,互相推来推去,被戏称为‘推推乐’,游戏性很受影响。”装甲战兔介绍了这个核心玩法的变化思路,作为一个新的维度把握起来并不容易,尤其是在背后还有着超多数值体系要考量的背景下。

  作为一款免费手游,《螺旋境界线》的成长系统注定充满了碎片化的设计,从武器锻造、经验获取、技能学习到人物卡牌等等,都需要不同的资源去收集才可能强化,影响战斗能力的因素极多,这也是玩惯了传统单机RPG的笔者最无法适应的,很多时候简直不胜其烦。

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本作有着大量的碎片化要素需要收集

  本作的关卡设计师则正努力让这种碎片化变得更为有价值,比如希望通过不断的调整优化,让当前的40多位角色卡都能表现出其独有的价值,尽可能的不出现废卡,以给玩家足够的战术组合选择。

  不过因为每张卡的培养成本都不低,所以目前来看灵活搭配各种卡牌的难度其实很高,部分高品质强卡的突出表现也很难抑制。

下一站,日本!

  《螺旋境界线》早先曾公布过一段精良的OP,不明真相的观众曾一度以为是有新番要上。

  “其实这个OP的音乐部分来自Zeta,而动画部分实际是全日本制作。”装甲战兔看来,这样精良的动画效果目前在国内实现起来还很困难,因此尽管这段OP动画一定程度上有给《螺旋境界线》未来动漫化试水的意思,但离真正开启这个计划可能还非常远。

早先公布的精彩OP:

  登陆日本,应当是《螺旋境界线》接下来的重要一步,它将在9月份的东京电玩展上进行展示,“我们都是玩日本游戏长大的,自然有点希望日本人也能玩玩我们游戏的冲动。”装甲战兔笑着说,这无疑是个向老师们证明自己的好机会。

  笔者也认为这部作品应该会令日本玩家大吃一惊吧,毕竟谁能想到这竟然是中国人的作品呢?!所以让我们TGS上再见吧~

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日本TGS再见

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这款日式RPG竟然是中国人做的?!https://imgs.gamersky.com/pic/2020/20160822_qwb_114_6f.jpg