《红石遗迹》开发记:壁虎作伴,青蛙为伍

不倒翁蜀黍
2017-09-05 21:00:49 浏览:0 0

《红石遗迹》

  《红石遗迹》是一款最初在Steam上发售的Roguelike动作游戏,在同类型游戏中,它的战斗节奏相对更爽快,装备自由组合的效果也更为丰富。然而在刚开始的时候,两兄弟却更加倾向于把它做成一款回合制RPG,“虽然受众可能小点,但制作成本也会更少”。

  两兄弟都是纯粹的程序员出身,由于缺少美术资源,因此只好用Q版骨骼动画来制作游戏角色。但是在游戏大概开发了一个月后,他们突然觉得就算把这套小人建模放到动作游戏里,似乎也没啥不妥,于是就临时更改了游戏制作方向。毕竟,快节奏的动作游戏在如今肯定会比回合制RPG有着更广的潜在受众。

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美术设定

  当然,游戏类型的修改必然“牵一发而动全身”。原本适合回合制RPG的长线流程化设计,也就因此变得有些吃力不讨好。而他们的解决方案则是将之改造成Roguelike游戏。“Roguelike游戏的内容都浓缩在单局一两个小时里,因此我们只需要认真雕琢这一小部分内容就可以了,然后再想办法丰富它的变数。”

  “此外,现在《红石遗迹》的每一个装备效果都是单独用脚本写的,因为我们想以TCG卡牌的思路来做它的装备系统,让组合的效果多一些逻辑变化。”这种设计与Roguelike高度契合,玩家在每一局都有可能形成截然不同的打法。而兄弟俩之所以会想出这样的点子,很可能是因为之前在当“主策划”借鉴其他TCG卡牌手游时,已经彻底摸清了其中的设计规律和套路。而如今,他们有能力将之前学到的东西融入自己的创意之中。

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  游戏难度则是《红石遗迹》至今都没能平衡好的一大问题,游戏头几个难度都相对比较简单,但是后面两个难度却一下子提升到了很高的水准。而这种难度的提升,并非来自于关卡设计,而是来自数值上的粗暴碾压。对于这一现象,兄弟两人的意见至今仍然存在着很大的分歧。其中哥哥更加倾向于在关卡设计的层面上给高难度关卡增加更多的变数——但这种方法在弟弟看来却远不如数值调整那么可控、靠谱。

  《红石遗迹》在今年4月份的时候就已经在Steam上架了,不过目前依然处于抢先体验阶段,根据两兄弟的说法,目前游戏的完成度为70%。“现在最优先要完成的是联机功能,在此之后会努力让完成度达成正式版的标准,再然后就可以去做一波量化更新了。”这样的节奏大体来看还算有条不紊。

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游戏更新得还比较勤快

  “那么游戏当前卖得怎样?实现盈利了吗?”

  “《红石遗迹》现在多个平台相加有着不错的销量,但由于售价偏低,以及经过渠道商分成之后,我们实际拿到手的收入大概只能和一年的开发支出持平——但这款游戏我们做了两年。”

  这个答案再次让我心中一震。虽然《红石遗迹》的销量数字看起来还挺不错,但没想到两兄弟实际上能到手的钱还不够回本。

永不言弃

  《红石遗迹》目前登陆了Steam、WeGame和方块游戏平台,其中兄弟俩最看重的毫无疑问是用户质量最高的Steam。然而由于《红石遗迹》在G胖家缺乏曝光度,因此就算能站住好评,也很难把量卖上去。而原本不被看重的WeGame反倒是依靠腾讯的流量优势,卖出了几倍于Steam的销量。方块游戏平台在专业性和技术底子上和前两个平台相比均有着不小的差距——当然,兄弟俩也十分期待着这个新兴平台能给他们带来惊喜。

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  “在《红石遗迹》之后,你们还会继续坚持开发独立游戏吗?”

  “一定会的,”兄弟俩坚定地说道,“只要能站住脚,我们就会一直坚持下去。”事实上,他们如今已经开始着手构想下一款独立游戏的方案。

  “中国独立游戏从去年开始的爆发很容易给人一种‘国产独立游戏迎来春天’的错觉,但其实真正能站住脚的游戏却很少。”对于当下中国独立游戏圈的环境,俩兄弟有着非常清醒的认识。但与此同时,他们也认为国内玩家对优质游戏的需求是客观存在的,而当前包括自己作品在内的大多数国产独立游戏,还远远没能做到足够优秀。对于这种现状,他们有耐心、有恒心、也有决心去逐步成长起来。

  至于当下国内的独立游戏圈,他们则认为应该尽快普及制作人制度。让既有想法、也有执行力的人才去统筹整个游戏团队。

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比如说,中国游戏圈就需要这样的人才

  “你们觉得中国独立游戏制作人,有条件和土壤成长到这种程度吗?”

  “一定会的,”隔着电脑屏幕,我都能感受到兄弟俩眼中放出的光芒,“这就好比是一个修仙的过程,谁先脱颖而出,谁就能受人瞩目并修成正果。”

  “可是,有哪些迹象让你们如此确信这一点呢?”

  兄弟俩没有正面回答这一问题,但是却再次重申了自己的信心和决心。我被他们的执着和真诚打动了,因此也由衷地希望这对难兄难弟能早日“修成正果”。

《红石遗迹》购买地址:Steam版|方块游戏版|WeGame版

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