跟随迪士尼的思路,浅谈在现实生活中寻找到的游戏设计

旅法师营地
2018-07-06 12:16:59 浏览:0 0

本文作者:雨什么樱

  游戏设计的核心,就是为玩家创造某种“体验”。然而不光是在各种主机和掌机里,在现实世界中的很多地方也可以看到游戏设计中的各种原则——引导人们去经历不同的“体验”、营造特定的某种氛围,以及描绘出种种情感与设置悬念。因此,如果游戏设计师们放眼于自己的领域之外,也许能有意想不到的收获。迪士尼乐园的设计师在“为游客们创造体验”这件事上,可以说是数一数二的正面典型了。而在这家技压群雄(乱用词好孩子不要学)的主题公园中,你也许能领悟到做出有趣游戏的技巧。

缩短“停机时间”

  漫步在迪士尼乐园中,最引人注目的一点就是园区内到处都挤满了人人人从从从众众众众,不管什么时候你都被人群簇拥着。正因如此,园内的每个游玩项目前都排着长到一眼望不到头的队伍,不过有趣的一点是,无论队排了多长,等待的时间都不会让人觉得难熬。其原因正在于迪士尼运用了许多十分机灵的设计技巧,来让游客们觉得排队并没有本应有的那样无聊。

モホテヌソユ

  就像迪士尼的每个项目都要排队一样,每个游戏也都有着大量的“停机时间”——比如《饥荒》、《泰拉瑞亚》等游戏在开始前构筑世界的时间,卡牌游戏中洗牌的时间,或者玩桌游每轮重新开始时把所有配件重新归位的时间。这些需要等待的操作并不是玩家们来玩这些游戏的理由,它们仅仅是作为“在享受游戏有趣的部分之前必须经受的邪恶步骤”而被大家接受。游戏设计者们可以学学迪士尼对等候队伍的设计,把自己游戏中的“停机时间”设计得更加易于接受。

使等待成为旅途的一部分

  和其他的主题公园不同,迪士尼乐园的等候队伍并不仅仅是单纯的人们前后排成长列站在一起。相反的,园中的每处等候区都被用灯光、绘画、布景甚至是动画细心地装饰了起来,以此来帮助游客在正式乘坐上项目之前更好地沉浸在相应的气氛中。

モホテヌソユ

  想要减少你游戏中的等待时间,其办法之一就是使“等待”本身成为游戏体验的一部分。一款叫做《捕鼠器》的游戏就很好地运用了这个规则。在多年的时间里它衍生出了无数不同的版本,但是基础玩法一直是一样的。首先,玩家们合作来进行捕鼠机器中的设置,当设置完成后,玩家们就可以在机器里正式开始游戏,尝试抓住彼此了。这个游戏中最吸引人的部分就是看这台繁琐又杀鸡用牛刀的机器如何捉到“老鼠”,而它的“停机时间”就是设置机器的这段时候。通过将陷阱的构建集成到游戏本身中,可以有效地缩短停机时间并使其成为游戏体验的一部分。

把等待时间分成小块

  迪士尼乐园里的很多项目,诸如潘多拉园和阿凡达坐骑飞行,都有着超过两个小时的队等着你去排。但人们会觉得等待的时间并没有实际那么长,因为队伍被分成了不同的几个环节。首先,队伍在字面意思上地被分成了几个部分——随着你的前进,你将会进入到很多不同的屋子里,每间屋子内的布置都是独特的。这样,你不会在同一个地方待上太久,而当你开始对一个房间感到厌倦的时候,很快就又会移动到下一个房间去了。

モホテヌソユ

  除了把等候的队伍分在不同的房间里,迪士尼乐园也把游乐项目本身划分出了几个不同的部分。在正式乘坐项目之前,人们需要先到两个不同的房间里进行“准备”。这样做不仅使队伍整体上感觉更短(哪怕你还没有实际乘坐上去,在进入到第一个“准备”的房间之后也会觉得无比地安心),同时也能让等待的队伍以更加稳定和持续的节奏前进,而并非每次一小截一小截地向前蹭。

  有很多种方法可以将这个设计原则融合进游戏里,其中一个把等待游戏开始的时间打成小块的办法就是,当一位玩家在玩的时候,另一位玩家可以进行一些准备工作。另一种方法是让这个“做准备工作”的责任在玩家之间轮换。例如在那些有“庄家”的游戏里,就可以让玩家们轮流负责主持游戏,以此来分散洗牌和发牌的等待时间。

沉浸感和对细节的关注

  玩具总动员疯狂游戏屋一直是一个广受好评的项目,然而很多人认为比乘坐项目本身更加吸引人的是其中场景的设置。在疯狂游戏屋中,沿途的每一个物体都被做成了原本的数倍之大,给乘客一种“自己真的变得和玩具一样小了”的错觉。从被用得有些钝了的蜡笔,到用巨大的组合积木搭出来的框架,其中的每个细节无一不在给乘客们营造一种身临其境感,创造出独一无二的神奇体验。

モホテヌソユ

项目中和人身等高的布景装饰

  然而并非所有的主题乐园都能成功地带着游客融入这个他们努力构建出来的世界。比如,环球影城中的对角巷一直以“可以让游客用手中的魔杖和场景互动 ”为卖点,吸引游客们跑去奥利凡德的魔杖店挑选自己心仪的魔杖。遗憾的是,经常是游客们在巨大的摄像头前一遍又一遍地拼命挥舞魔杖,他们的动作也未必会被捕捉到,所谓的“魔法”互动也并不会出现。除此之外,还有游客在探索对角巷的时候发现很多商店其实只有一面外墙,又或者是满心期待地打开一扇门后看到的只是满满一屋的清洁用品。不管是刻意地对着摄像头挥舞魔杖还是无意间发现的麻瓜清洁工具,都让人有种强烈的出戏感,那种沉浸式的体验自然也就被破坏了。

モホテヌソユ

  正如前文所说,设计游戏就是在设计一种体验。因此,想让游戏更加吸引人的一个强有力的手段就是在游戏中创造一个可以让你的玩家完全沉浸在里面的世界。并非所有游戏都需要这样的沉浸感——实际上有很多精彩的游戏都是很抽象的。比如《Refunct》,就让人在摸不清游戏意图的情况下又玩得停不下来。不过在一个有着明确主题的游戏中沉浸感还是相当重要的,除非有游戏性上的特殊要求,不然最好不要轻易让无关的机制或者支线来干扰游戏主线。

变化是生活的调味品

  迪士尼乐园里的每个园区、园区中的各个区域、乘坐项目和景点的设计都是完——全不同的。不管你是喜欢坐刺激的过山车或者惊险的项目,还是喜欢偏重体验的轻松系项目,又或者吸引你的只是电影短片或者舞台现场表演,你都可以在园中找到这些不同类型的、符合你口味的东西。尽管各种乘坐项目听起来都感觉大同小异,可实际上迪士尼乐园非常用心地设计了许多不同的景点和设施,当你从一个主题的园区游玩到另一个时,你所看见的就会是一个无论是氛围还是表演和设施都完全不同的新的主题公园。

モホテヌソユ

  同样的,游戏也需要“提供给玩家一种以上的游戏体验”的能力。并非一个游戏的所有玩家都喜欢同样的内容,一个好的游戏应该让玩家的体验贴合他们自己的游戏喜好。此外,优秀的游戏还需要有足够的深度,能够让玩家一次又一次地点开来玩,还不会让人觉得这个游戏已经变得索然无味或者“我已经见过了这游戏里全部的东西”。相反,玩家在每次玩这个游戏的时候体验都应该是独特而不同的。比如泰拉瑞亚、Minecraft和屎大棒这类游戏中,甭管是喜欢战斗、盖房子、做任务还是捡破烂的玩家都能乐在其中,而且每次打开游戏看到的都不会是死板又无趣的同一个世界。

  为游戏增添多样性的一个方法之一,是向其中添加一定的随机性。在很多卡牌游戏中,这一点通常体现在洗牌上,这样卡片们每次就会以一个随机的顺序被抽出来。在其他的游戏中则是将这种随机性内置在游戏里,比如大富翁中的骰子,或者饥荒中的随机世界和资源。

  还有一个个人非常喜欢的让游戏有更高可玩性的办法是,鼓励玩家尝试不同的游戏策略。游戏制作者可以让每位玩家都得到某些能力或者权利,让他们自己制定某种特定的游戏方式。就像游戏《超级鸡马(Ultimate Chicken Horse)》里,关卡中的陷阱是由每位玩家抢夺到自己想要的道具后设置的,是想所有人共同通关拿到奖励道具还是互相伤害谁也别想跑到终点,都是需要看队友的心情来决定的XD这样做强制玩家们去适应其他玩家应用这些能力对游戏做出的干涉,防止了玩家每次都采用同样的战略而导致游戏的过程索然无味。

  基于这些角度的思考和设计,迪士尼乐园才得以成为一个几乎人人都想去一次看看,无论成人或者小孩子都可以去“做梦”的乐园。对于身为玩家的你来说,又有哪些游戏在这些方面上使你得到了独一无二的难忘体验呢?来给大家卖卖安利吧。

本文仅代表订阅平台作者观点,与本站立场无关。游民星空仅提供发布平台。未经允许严禁转载。

人点赞
0人订阅
跟随迪士尼的思路 看看在现实生活中的游戏设计https://imgs.gamersky.com/upimg/2018/201807061004223642.jpg