开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

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2018-10-25 13:44:11 浏览:0 0

本文作者:Blake Hester

本文编译:Hermes_Fang

  游戏“荒野大镖客”系列的开发故事一直在圈内广泛流传,这段故事可以追溯到游戏被 R 星收入麾下之前,它始于八十年代在加州成立的天使工作室(Angel Studios)——这并不是一家游戏公司,它在当时主要为电影和MV制作3D特效。

  “荒野大镖客”的诞生过程充满着各种商业谈判和会议,它的背后有一个善于发现机遇而不太在意发展策略的企业。可同时,它也消耗掉了许多雇员的心血,让他们早早地退出了游戏业。

  在《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)发售之际,我们是时候回顾一下这位行业巨头的历史了。Polygon 采访了来自卡普空、天使工作室以及R星的七位前任开发人员及高管,他们向我们讲述了系列的初代作品《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)诞生的始末。

  故事要从一位擅长谈判和沟通、喜爱聚会的商人说起,他叫迭戈•安热尔(Diego Angel)。

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六瓶龙舌兰

  迭戈•安热尔在 1984 年成立了天使工作室,这是一家承揽制的 3D 图像工作室。工作室在参与制作 1992 年的电影《割草者》(The Lawnmower Man)以及彼得•加百利(Peter Gabriel)演唱的《Kiss That Frog》MV 后逐渐被人所知。那支 MV 还在 1994 年 MTV 视频音乐大奖(Video Music Awards)上荣获最佳视频特效奖。

  安热尔有一套“3P”创业理念——热忱(passion)、耐心(patience)、毅力(perseverance)。他表示,这是制作出让整个团队引以为傲的项目、发展技术,以及提升整体水平的关键。

  “资金并不是我当时最关心的事”,安热尔在几年前的采访中表示,“我想要创办一家以专利见长的公司,我更在意的是我们能提供什么。我心里清楚,资金迟早会来的。”

  公司的老员工们都认为安热尔是一位了不得的人物,也是一位十分关心员工的老板。他们说,他对待员工就像对待家人一样。同时,他也非常爱玩爱闹。

  “周五傍晚大概五点左右,他总是把大家叫到一块,然后一起喝杯龙舌兰”,天使工作室的第 90 位员工,同时也是《荒野大镖客》的主美卡洛斯•佩德罗萨(Carlos Pedroza)表示,“他会说‘大家放松一下,又到了周五下午五点了,我们燥起来吧。’然后派对就开始了,各种各样的娱乐活动也开始了。”

  “周五下午的时候,他就开始念叨,‘是不是该喝一杯了’,接着他就会开一瓶 Patrón 牌龙舌兰,举着酒杯在公司闲逛。”《荒野大镖客》的美术总监达伦•巴德(Daren Bader)说,“那真是一款愉快的时光啊。”

  天使工作室开始转型做游戏的契机,是一场意料之外的会议。在九十年代初期,公司与科技巨头 Silicon Graphics 合作,为他们的高端计算机做展示小样,来交换对方的……高端计算机。也正是这一份工作,为天使工作室带来了转机。

  “任天堂的技术部门负责人武田先生看见了我们做的小样”,安热尔回忆道,“他说,‘卧槽,这是谁做的?’别人告诉他,‘是一个在圣地亚哥的小公司做的,叫天使工作室。’他马上给我打电话,问我,‘明天早上九点我们能见一面吗?’我说,‘当然可以,你来吧。’他第二天就过来了,三天后,我们成为了任天堂 N64 游戏机的技术合作伙伴。”

  1995 年 2 月,任天堂宣布,天使工作室成为“Ultra 64”主机开发“梦之队”的一员。在这支“梦之队”里,有十间第三方工作室共同为其打造游戏。巧合的是,DMA Design 也是团队的一员,它在其后也被 R 星收入麾下,更名 Rockstar North。

  “天使工作室在当时是世界上数一数二的工作室,擅长制作三维图形和即时环境系统”,任天堂美国分部的前任总裁霍华德•林肯(Howard Lincoln)在之前的采访中表示,“他们的MV、电影和广告制作技术可以很好地应用在电子游戏领域——尤其适用于我们任天堂强大的 64 位处理系统。”

  “我们一直都在耐心等待进入电子游戏行业的有利时机,直到 Ultra 64 这个强大载体的出现,我们知道,时机已经成熟。”安热尔非常赞同林肯的观点。“天使工作室强大的创造力和构建实事演算场景的能力,能为任天堂 Ultra 64 带来画面一流、娱乐性绝佳的游戏。”

  有了任天堂的支持,天使工作室开始转型进入电子游戏领域,但它并没有将自己局限于只为任天堂或是 N64 服务。1996年,他们参与制作了世嘉土星(Sega Saturn)游戏《Mr. Bones》,主要负责美术和过场动画部分。1998 年,他们全权负责任系游戏《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》的开发;1999 年,游戏的续作《Ken Griffey Jr.’s Slugfest》上架了。同年,为微软制作的竞速游戏《Midtown Madness》也开始发售。

  安热尔表示,让工作室成功的最关键的要素,就是与日本发行商的通力合作。因为在当时,东西方的游戏工作室之间有许多信任危机。“我们是当时全美国唯一一家与日方合作的游戏工作室”,他补充道,自己非美国人的身份或许也有帮助,因为“美国人有点排外……当你不是美国人的时候,才会比美国人更加包容其他国家的文化。”

  而他另一个成功秘诀就是——酒精。

  “我每个月都会去一次日本,然后带点龙舌兰回来”,他笑着补充道,“员工们可喜欢了。”

  天使工作室在两个国家建立起了联系、也与知名日本公司合作过了,此举永远地改变了天使工作室的发展轨迹。他们下一个项目就是把《生化危机2》(Resident Evil 2)移植到 N64 平台。

  “据说,我们是当时第一家与卡普空日本(Capcom Japan)直接合作的非日方开发团队,”《生化危机2》和《荒野大镖客》的制作人斯图尔特•斯皮尔金(Stewart Spilkin)说。

  《生化危机2》首发于索尼的 PlayStation 平台,而来自天使工作室的九位开发者将它——连同全新要素——悉数移植到了 64 位的卡带里,这款游戏于 1999 年如约上架。

  卡普空非常欣赏天使工作室,随即想要进行另一个企划的合作。一款全新的游戏、一个全新的 IP。而在当时,没有人知道它最后竟成了最受欢迎的系列游戏之一。

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“我们了解西部”

  卡普空有一个大胆的想法。

  天使工作室的前任雇员回忆道,当时卡普空的 CEO 冈本吉起找到他们,说想要做一款名叫《S.W.A.T.》的第三人称射击游戏。这是一款单人游戏,玩家可以在不同队员之间切换,发挥各自的独特技能通关。冈本在采访中告诉 Polygon,这个项目好像不是这样开始运作起来的,但由于时隔多年,具体的细节自己也不记得了。

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  那就不纠结这些细节了。总之,天使工作室花了大概三个月的时间制作出了游戏的原型。

  “一开始的设定是:玩家带着一队特警进到一栋建筑物里,每个人都有不同技能,身上也都有不同的装备,玩家可以用不同的方式重复通关这个场景。”斯皮尔金说,“我们一开始是按这个思路做的,但后来冈本又有了很多其他想法。其中有一个是,一个小岛被机器人占领了,然后特警要去攻击机器人拯救小岛。我们其实根本没按他想的这么做——我当时觉得这只不过又是他随口开的一个脑洞。”

  不久以后,游戏的设定又进行了一次大改:它变成了一款西部风格的游戏。冈本也曾参与制作 1985 年的西部风街机射击游戏《Gun.Smoke》,他向天使工作室表达了自己想再做一款西部游戏的念头。这个想法得到了开发团队的热切回应,斯皮尔金表示,因为当时这一类型的游戏很少见,所以大家都很感兴趣。

  “冈本非常喜欢西部,他说过,‘你们知道吗,我一直想再做一款西部游戏’,”斯皮尔金说道,“他问,‘还有谁比美国开发者更适合做这样的游戏?你们了解西部嘛,对不对?’然后我们说,‘是啊,当然啦。我们了解西部。’

  “当时没有太多西部啊、牛仔类的游戏。”安热尔说道,“所以这个关于马匹和射击的想法很吸引我们。在这之前,有许多战争射击游戏,可从没有牛仔射击游戏。所以我们说,‘咱们开干吧。’”

  天使工作室把游戏的标题缩写“S.W.A.T.”——同时也是游戏内的主要战队——赋予了全新的意义,叫它“意面西部行动队”(Spaghetti Western Action Team)。而这正是《荒野大镖客》的雏形。

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白袂飘飘的怪兽

  游戏的设定改成西部以后,天使工作室最先投身于游戏的视觉效果制作,针对不同的环境和时间调整光效。

  “西部实际上很明媚、炎热,阳光很刺眼,但同时它又很荒凉、满是飞扬的尘土。人们会感觉是第一次在游戏里看到这么明媚的世界。”巴德说,“我在加州长大,所以我就生活在那样的环境里、无时无刻不在呼吸着那样的空气。因此,我知道该在场景里保留什么、放弃什么,当人们说,‘对、对,就是这种感觉;再来点灰、再来点土、再来点污渍、再来点石头。’的时候,我还挺高兴的。”

  天使工作室一度想要在游戏中设置多主角,让玩家有更多角色可以玩。然而,由于当时的技术限制,这个想法很难实现,不得已便胎死腹中了。

  在开发了一年多以后,卡普空派遣了一位团队外成员来监督这个项目。这个人叫安田朗,也就是《街头霸王2》(Street Fighter 2)春丽的设计师。卡普空任命他来担任该项目的美术总监。

  在安田的领导下,《荒野大镖客》多了几分幻想要素。开发者们回忆道,游戏变得更加夸张和魔幻。巴德表示,天使工作室扎根于美国,自然知道典型的西部是什么样子,可日方和美方工作人员的想法并不总是一致的。安田的一些角色设计虽然在巴德眼里非常不错,可却令天使工作室的其他开发者十分费解。

  “游戏里有一个大块头角色,类似于弗兰肯斯坦那种,日方想要让他穿个白裙子。”他说,“我们都一头雾水,‘穿裙子?你在说啥呢?’”

  “日方觉得,‘啊,穿个裙子会更有意思啊。他就是喜欢杀死女人以后换上她们的裙子。’”

  设计师多米尼克•克雷格(Dominic Craig)表示,安田设计的一些角色还影射了天使工作室的成员。一个名叫 Pig Josh 的角色就是在捏他首席设计师 Josh Needleman,另一个角色 Javier Diego 则是捏他公司的 CEO。克雷格也不知道这究竟是不是有意为之。

  “说不清楚这到底是算致敬,还是只是单纯的刻薄。”他总结道。

  巴德也指出,这种文化上的差异还体现在游戏的最终标题上。据冈本说,Red Dead Revolver 这个名字是一位名叫富凪直樹(Naoto Tominagi,音译)的卡普空员工想出来的。他觉得“red”和“dead”这两个词很押韵,放在一起会很有意思。可在天使工作室看来,这个标题简直让人摸不着头脑。

  “当他们决定用这个标题以后,我们都是‘这特么的是什么意思?’这种反应。”不过巴德也补充道,他也觉得这个名字“听起来挺酷炫的。”

  “我们开始在游戏里添加一些特别的要素,来让这个标题变得更加合理,”斯皮尔金说,“比如把一个角色命名为雷德(Red),设定是他的手被烧伤了,所以变成了红色。”

  不同的工作习惯也是天使工作室和卡普空的分歧来源——尤其是安田:他基本不出办公室,别具一格的睡眠习惯也常常会吓人一跳。“他从睁开眼睛到睡觉这一段时间基本上都在工作,还常常睡在桌子底下,”巴德说,“他都把办公室当成家了,这人太奇怪了。”

  “在制作《荒野大镖客》期间,明明屋里有宽敞的大床,他却选择睡在衣柜里,”卡普空的本地化团队负责人白岩川汤姆(Tom Shiraiwa)在 2014 年与 Polygon 的采访中提到,“我眼睁睁看着他的腿从衣柜里伸出来。然后我问他,你干嘛呢?他说自己睡在衣柜里才能放空头脑、感受宁静。”(安田在采访中并未回应此事。)

  天使工作室的成员表示,这一切的文化差异让开发过程充满了磨难。由于语言不通,许多工作成果都被卡普空抛弃了。斯皮尔金说,天使工作室做了一整个关卡,然后不莫名其妙地就被卡普空给废除了。

  “他们的开发方式就是,不断地打磨一个点,反复推翻重做,看看会有什么样的效果,”巴德说,“卡普空想要探索一番,看看能不能发现全新的游戏设定。我觉得这样蛮好的,但沉没成本也是巨大的,你要付出很多时间、金钱和资源。”

  斯皮尔金说,当开发问题越积越多,天使工作室陷入了危机:它即将错过自身发展的里程碑。对于一个独立工作室来说,失去里程碑就意味着失去收入。

  天使工作室的开发者们抱怨项目中有太多调整和覆辙了,得知此事的冈本回应道“开发的过程并不是一帆风顺的,一个公司绝不可能去发行一个自己都不喜欢的东西,所以总有各种各样的磕绊。”

  而天使工作室的开发者们却觉得,这是一种一边倒的合作关系:卡普空发号施令,天使工作室惟命是从。据斯皮尔金称,两个团队的开发理念全然不同。天使工作室所理解的开发是合作关系,人人都可以提出自己的想法。

  “因为语言不通,我也不知道他们是不是这么说的。但他们一度保持一种‘我们不想知道你们的想法,你们按我们说的做就行了’的态度,”斯皮尔金表示,“天使工作室的成员们都很有想法,而且花这么多时间开发游戏,不就是想要体验自由创作的感受吗?当你被戴上了镣铐,就很难翩翩起舞了。”

  话虽如此,但开发仍未停止。

  卡普空最终在 2002 年 3 月正式对外公布了《荒野大镖客》,可幕后成员们却在担心这款游戏能否顺产。斯皮尔金说,那时游戏没有“往前继续推进”的势头,卡普空仍在冒出一个又一个想法,然后又推翻它们,反复无常。

  “这可能是我所遇到的最棘手的工作了,”斯皮尔金说。“我们已经开发了好几年了,积累很多闪光点。尽管有一些想法乏善可陈,但总体来说,我们已经有足够多的素材去拼凑出一款能够发行的游戏了。但我们当时都觉得,这游戏大概永远也做不完了。”

  主美佩德罗萨说,“有时候我会想,‘我的天哪,我已经在这上面花了这么多的时间,可却看不到这个项目的未来。’”他当时因此离开了公司。工作室的成员们也有点慌,心里都在想:我还能保住自己的饭碗吗?还会有什么变数?

  这时,天使工作室迎来了一场及时雨——R 星的创始人山姆•豪泽(Sam Houser)和丹•豪泽(Dan Houser)来解救他们了。

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“奇怪的家伙”

  在背后,迭戈•安热尔已经准备卖掉他的公司了。

  除了卡普空,天使工作室服务的另一大客户,就要数 R 星了。在过去几年间,天使工作室为 R 星开发了“Midnight Club”、“Smuggler’s Run”等脍炙人口的系列游戏。

  “我们喜欢迭戈、我们喜欢《Midtown Madness》,”R 星的联合创始人、开发部前任副部长杰米•金(Jamie King)告诉 Polygon。“我们当时正在做《GTA3》,有两款游戏很受大家的欢迎。其中一款是《反恐精英》(Counter-Strike),另一款就是 PC 上的《Midtown Madness》。午休的时候,我们会开几把多人模式玩玩,就像现在的人们喜欢看游戏直播一样。我们这才发现了天使工作室这块璞玉。”

  一边,天使工作室在卡普空手下艰难地开发《荒野大镖客》;另一边,R 星的《GTA3》和《侠盗猎车手之罪恶都市》(Grand Theft Auto: Vice City)正风生水起。R 星财大气粗,几乎是以碾压般的速度一部接一部地发布着游戏。同时,他们的眼睛也盯上了天使工作室。

  迭戈•安热尔在认识豪泽兄弟以后,觉得他们是“奇怪的家伙”。他们喜欢龙舌兰以及“更多有的没的东西”。

  “他们是有点疯狂的好人”,安热尔表示。“他们允许我们做自己。”

  安热尔跟微软、动视、R 星等等很多公司都提出过出售工作室的想法,在这些公司里,只有 R 星愿意提供给他们创作上的自由。当与微软合作开发《Midtown Madness》的时候,安热尔觉得微软对游戏内容的把控太严格了。而 R 星则完全放手,你在游戏里想做什么就做什么。

  “在《Midtown Madness》里,我们不能开车撞路人,游戏里不能发生任何交通事故,不能有任何破坏性行为,”他表示。“而 R 星的态度更激进一些。我们问他们:‘我们能不能这样、那样做?’他们说,‘不要这么保守。你可以随便杀人。爱怎么做就怎么做。’”

更多相关资讯请关注:荒野大镖客:救赎2专区

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