开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

旅法师营地
2018-10-25 13:44:11 浏览:0 0

  R 星在收购公司之前,也会隔三差五拜访天使工作室,看看他们又掌握了什么新技术。巴德回忆道,当 R 星知道团队正在做一款西部游戏的时候,山姆•豪泽马上来了兴致。

  “他们也不是真的就来盯着我们在做什么啦,毕竟跟我们合作的其他发行商也在,”巴德说。“但我记得山姆和丹跟我说,‘兄弟,我们就想在这里随便走走,想看看你们做的这款西部游戏,我们非常感兴趣。’”

  既然豪泽兄弟想要做一款西部游戏,《荒野大镖客》在卡普空的手底下也没有什么进展,再加上迭戈•安热尔想要卖掉工作室,R 星当即给出了一个报价。

  可安热尔并没有上钩。

  “我记得他们当时出了一个报价,然后我就对 R 星老板说,‘谢谢你看得起我们,我考虑一下再给你答复。’然后我根本就没再搭理过他,”安热尔说。“一个礼拜以后他打电话问我:‘你还没给我答复呢。’我说,‘就凭你那个报价还想让我给你什么答复?’他们就是在刻意压价。”

  随后,R 星再次给了一个报价。这一次,安热尔没有拒绝。

  金表示,收购一个已经为自己开发过很多款游戏的工作室是行业里非常普遍的现象。当一个第三方团队与自己合作过一些系列作品之后,更进一步的举措就是收购这个团队、为以后的系列作品做准备。

  “最后的效果就是,人才多了、效益也提高了,”金补充道。“这是增加效率的手段。”

  其实,R 星收购天使工作室还有一个理由。金指出,此前的“侠盗猎车手”系列都是用 Criterion 的 RenderWare,而山姆•豪泽想要让 R 星拥有一个属于自己的引擎。R 星喜欢天使游戏引擎(Angel Game Engine),并且觉得可以为自己所用。

  R 星的母公司 Take-Two Interactive 在 2002 年 11 月宣布收购天使工作室,同时把其所有技术专利以及包括管理层在内的 125 位雇员全部收入麾下。这之中也包括未完成的作品——《荒野大镖客》。在收购完成后不久,冈本从卡普空离职。因为该游戏主要由他负责,而 R 星收购天使工作室以后又徒增了开发难度,卡普空在冈本离职以后已经留不住这款游戏了。于是,R 星渔翁得利,带领原班人马继续制作《荒野大镖客》,但卡普空仍旧保留其在日本的发行权。

  “为了做这款游戏,他们跟卡普空耗了整整四年,”金如此说道。当时,他被从纽约派去圣地亚哥监督游戏和 R 星新引擎的制作进度。“卡普空的工作人员当然也很有创意啦,但是他们的想法和设计每一年都在变,所以整个游戏没有任何进展。山姆当时跟我说,‘咱们要不要接着做这个游戏?法律上它已经是我们的了。’我说,‘要。’”

  “卡普空已经准备放弃了,”丹•豪泽在 2010 年接受 IGN 的采访时说,“然后我们就说我们想把它做完,他们那时候只想要游戏在日本的发行权而已——因为他们没想到这游戏真的能被做出来。”

  退出项目组以后,安田回到了日本。2018 年在接受日本纪录片节目 toco toco 的采访时,他表示自己本不想去美国工作的,游戏开发也让他筋疲力尽。他在回家以后,便从卡普空离职,做了十年自由职业者,没再踏入游戏行业半步。

  “实际上,开始从事自由职业以后,我开始讨厌游戏了,这可能跟我在美国的经历有关。”安田表示。“但 15 年过去了,我已经释然了。”

  天使工作室更名为R 星圣地亚哥工作室(Rockstar San Diego),有了新 logo 和新 deadline,该把《荒野大镖客》拉出来溜溜了。

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敏锐的洞察

  2003 年 8 月,也就是 R 星收购天使工作室的九个月以后,卡普空宣布取消《荒野大镖客》项目开发。名义上,这个游戏已经走到了尽头,可实际上却并没有。

  卡普空取消该项目的四个月以后,R 星又重新发布声明接手游戏,R 星圣地亚哥工作室也一直在背后为《荒野大镖客》努力着。

  “我想,在法律上它是被卡普空取消了,但实际上是被 R 星接手了,”斯皮尔金表示。

  “我的理解是,这种取消声明只是走个形式,”斯皮尔金补充道。“它实际上是一种转让,开发并没有完全停止。R 星不希望给别人做嫁衣,而卡普空也明白,让别人给自己开发游戏很不现实。”

  R 星接手《荒野大镖客》以后,也意味着要去掉那些卡普空的诡异设定。“R 星说,‘这一点也不 R 星,我不想让这个大块头穿裙子,太特么奇怪了,’”巴德说道。

  金也补充道,尽管他真的很喜欢卡普空的这些更具幻想要素的想法,但标榜自己是一款向开发者和西部片致敬的游戏不太说得通。这之间没有什么“联系”,他说。

  然而,冈本记得的却不是这么回事,“我不知道你这是听谁说的,《荒野大镖客》最后表现出来的效果跟我们当时做的并没有太大不同,我们当时已经做出了游戏的绝大部分内容。”

  “你看到的基本上都是我们做的,”他说。

  R 星圣地亚哥工作室遇到的最大的困难就是把游戏完整地呈现出来,用金的话说,当时他看到的只是一些“碎片”。他需要把它们拼凑在一起,而山姆•豪泽却没有给他太多时间。

  “山姆跟我说,‘给你九个月时间,把游戏做完。’”金说。

  《荒野大镖客》有很多游戏素材,有很多段故事,但却没有一个完整的主线,金一部分的工作就是用这些碎片拼凑出一个可以发售的完整游戏。

  要做的事情太多太杂了,整个工作室都顶着巨大的压力。

  “这可能是 R 星压力最大的时候吧,”斯皮尔金这样形容开发接近尾声的那段时间。“但这是一种良性的状态,因为我们都非常开心,都觉得,‘天哪,我们终于要把这个游戏做完、发售了。’”

  当然,这种压力也有负面影响。当时斯皮尔金的妻子怀上了他们的第一个女儿,妻子得千里迢迢地来到圣地亚哥工作室,两个人才能陪伴彼此。“她会过来跟我吃晚饭,”他说。“开过来,吃个饭,然后再开回去。所以我基本只能在晚饭时间见到她。”

  “我觉得这是每一个游戏在开发过程中都必经的阶段吧,”金补充道,团队里的核心开发人员不得已还要在周末加班到很晚。“但从公司的角度来说,你是公司的一份子,每个季度都得发布一个新产品。赶上发售日以后,我们每个人都非常骄傲。但你要问我们累不累?真特么的累啊。”

  2004年5月4日,在开发了五年以后,R 星的《荒野大镖客》终于登陆 PS2 和 Xbox 平台。

  “我们都非常自豪,”斯皮尔金表示。“游戏发售以后,其实总有一些未完成的遗憾。我们会想,如果当初用另一种方式开始这个企划,是不是会做出更棒的游戏?但我们所有人都为自己做出来的游戏感到自豪。”

  “它被我们反复打磨了太多次,亲眼看到它被制作完成,我们的心里也涌现出了巨大的成就感。”巴德说。

  金记得公司里有很多人因为《荒野大镖客》没有拿到更高的评分而感到沮丧,论坛里也有玩家说“这游戏根本不是开放世界游戏”。但他并不在乎这些评价,大家已经尽力了,他从心底里为这款游戏感到自豪。

  “我整个人都跟打了鸡血一样,”他说,“但凡我撞见有人说,‘《荒野大镖客》是我最喜欢的游戏。’我都会回一句,‘是啊,哥们!你说的不错。’”

  《荒野大镖客》已经是过去式了,R 星开始思考这个系列未来该如何发展,他们有了一个更宏伟的设想。

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大作之后的大作

  2005 年,工作室迈入成立的第 20 个年头,迭戈•安热尔却离开了工作室。按他的话来说,他已经完成了自己的夙愿。“在这 20 年的时间里,我很幸福。我都不知道这种幸福感是从哪里来的。”他说,“我记得人们常会问我,‘迭戈,你白手起家,一步步成长,获得了今天这样的成就。你是怎么制定商业计划的?’我说,我没有商业计划。他们又问,‘那你有什么愿景呢?’我说,‘我也没有愿景。只不过是保持警惕、审时度势、把握时机罢了。’”

  离开 R 星圣地亚哥工作室以后,安热尔回到了他的家乡哥伦比亚,想与政府合作,振兴游戏开发行业。然而,近几年的行业环境对于创业者来说非常不利。

  “资料显示,游戏,包括其中的创意、3D技术,它们的发展趋势都转移到了亚洲,”他说,“哥伦比亚也想要分一杯羹,但根本赚不到多少钱。”

  迭戈•安热尔离开后,R 星圣地亚哥工作室开始开发《荒野大镖客》的续作——《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)。它终于是个像模像样的开放世界游戏了,也实现了山姆•豪泽对于前作未尽的期待。

  “我记得山姆特别喜欢《日落黄沙》(The Wild Bunch),这部电影也对《救赎》影响很大,”斯皮尔金表示。“我觉得当他看见《荒野大镖客》的雏形的时候,心里已经对成品有了一个大概的轮廓,想好了该用怎样的方式去实现它。”

  《荒野大镖客:救赎》于2010年5月18日发售后获赞无数,截至2017年2月已经售出 1500 万份,许多玩家都认为《荒野大镖客:救赎》是历史上最伟大的游戏之一。

  在采访中,天使工作室和 R 星的开发人员也都觉得《荒野大镖客》和《荒野大镖客:救赎》是他们职业生涯中最值得称道的两部游戏,他们也很期待未来的开发计划。

  另一方面,“荒野大镖客”系列不属于卡普空,冈本也倍感自责。看到《荒野大镖客:救赎》大获成功以后,自称没有玩过这款游戏的冈本也觉得卡普空应该很后悔放弃了这款游戏。

  “是我开始的这个项目,结果却没有完成,责任确实在我。”他说。

  《荒野大镖客:救赎》面世的六年之后,R 星又发布了《荒野大镖客:救赎2》的消息,游戏将于2018年10月26日登陆 PS4 和 Xbox One 平台。安热尔在采访里还问这个系列有没有续作,当听到这个消息后,他倍感震惊。

  “哎呀,卧槽,”他说。

  “那可真是太棒了,”他补充道。“那些人挺不错的。

  “他们毕竟是 R 星啊。”

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