我们玩了个国内无法上架的游戏 并和制作人聊了聊

八云猫车
2018-07-25 18:06:31 浏览:0 0

  “独立游戏更能表达我内心的想法,更自由,当然也更困难。“

  诚如Eason所言,开发商业游戏与独立游戏是完全不同的概念。从资金、发行到团队管理甚至是员工心态,都有可能给开发的过程制造障碍。商业游戏背后有公司有投资人,在制作之前有市场上成熟的产品做参考,玩法、系统框架、美术风格等等都是最初就制定好的,甚至每个人的工作量都会具体到以周为单位。

  但独立游戏则不用,因为缺少可供参考的成熟产品,独立游戏的大部分内容都是靠创意和灵感支撑的。尽管在组建工作室之初Eason就已经对《灵魂筹码》有了大体的腹案,但毕竟一切都是从零开始,开发过程中还是会遇到很多苦难。而且独立游戏市场前景很难预期,也很难保证团队能获得什么收益。

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  “独立游戏是把双刃剑,它比商业游戏更自由,可是也正因为自由,它会比商业游戏更不好控制。每个人对于游戏都有自己的坚持,得不停的协调和判断。”

  重明最初的成员都是Eason在游戏行业闯荡10年里积累下来的老朋友,大家因为共通的理想聚集在一起,但又有着各自的想法和性格。当这些游戏行业的老油条们聚集在一起时,每个人都对游戏有着自己的认识,争吵和摩擦是难免的。毕竟独立游戏并没有参考的模板,重明采用了十分开放的制作态度,每个人都有机会表达自己的想法和主张。这当然催生出了许多惊艳的方案,却也难免会有急眼拍桌子的时候。不过大家都在游戏行业“混迹”多年,每个人都明白自己的想法,也知道底线在哪里,吵完架喝点酒撸个串就继续加班赶工了。

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  但就像赵雷唱的那样:“理想今年你几岁,你总是诱惑着年轻的朋友。你总是谢了又开给我惊喜,又让我沉入失望的生活里。”

  为了心中的理想,Eason离开原来的公司,拉着一票有着同样理想的老朋友们组建了重明。但理想毕竟填不饱肚子,在与现实遭遇后,能够坚持着空中楼阁般理想的总是少数。所以在制作《灵魂筹码》的时候,Eason也经历了离别,经历了争吵,经历了痛苦。

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  “幸运的是,我还是义无反顾走过来了。”并不想多谈那些为项目加班争吵的日子,Eason只是淡淡的这么说。

  不过我还是能从他的脸上看到自豪。

  是啊,他也有理由自豪,作为一款只以Steam为发行平台的,尚处在抢先测试阶段的买断制游戏,《灵魂筹码》在上线一个小时之内登上热搜榜,上线10天销量突破5万。这个数字和国外大制作比可能并不算什么,但放到这个刚刚成立一年多的独立工作室身上却显得十分耀眼。

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  一年多过去了,从无数个争吵和加班的夜晚中走来,在游戏正式上线后,Eason显得轻松了不少。他似乎还很享受游戏发布前的那无数个日日夜夜。

  “独立游戏和商业游戏最大的区别是可以更固执的去坚持自己的想法,而不是为了所谓的市场,所谓的客户去妥协。更接近自己内心对于游戏的初衷,独立游戏本身也更像是一款游戏,让开发者更容易沉迷其中。”

  我也确实能看出Eason在游戏里固执的坚持了自己的想法,在谈到审核和尺度问题的时候,他直言:“这不是商业游戏,毕竟是独立游戏。我们可以坚持我们想坚持的,给玩家带来我们想让玩家体验的起伏。”

  《灵魂筹码》在恐怖和血腥要素上的表现要比不少国内游戏露骨,再加上使用了少见的民国题材,这款游戏很难在国内平台上架,这也是为什么游戏选择在Steam发行的原因。相比起为了更好地发行渠道而妥协,他们更愿意坚持原汁原味的游戏,给玩家带来更加纯粹的游戏感受。

  “毕竟游戏体验最重要。”,Eason这么说道。

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真的很恐怖

  如今,《灵魂筹码》已经在Steam正式上线,尽管还处在抢先测试阶段,尽管游戏还存在诸如BUG、服务器、匹配机制等不足,但玩家们对这款游戏的热情却并没有减少。

  Eason坦言目前的《灵魂筹码》还不完善,他们正在收集玩家的意见进行修改。在游戏上架后这一个月来,他们一直在日日夜夜的修复BUG,调整游戏内容,针对玩家评论进行相应的修改。

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  Eason说,《灵魂筹码》的第一个DLC还有一两个月就会和玩家见面,而他们还在努力为游戏架构一个独立的服务器,未来还会加入时装系统,语音包,新的角色,场景,技能、动作和更多的长线养成内容。

  Eason认为国内的独立游戏环境如今已经好了很多,但这项事业依然还存在很多困难,需要很多人一起努力。

  Eason觉得,不管对《灵魂筹码》还是重明工作室来说,新的征程都才刚刚开始。

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