4. 越是大刀阔斧的改动,反而越容易通过 …
大家很快发现一个「违背常规」的事:他们提出的角色修改建议越古怪,迪士尼反而越容易通过。比如,《狮子王》的辛巴就以联合导演安江泰所说的「实体火焰」形象出现,和原作天差地别。一向小心翼翼的迪士尼似乎不可能认同这种修改,可实际上,这个设计「基本秒批」。
迪士尼可能觉得「你做了大改动,我就不能说你在模仿我了」。
「准确地说这团火不是真正的辛巴,」安江泰说,「我们只是给迪士尼看了看自己的设计稿,交换了一下建议,然后他们就批了。」
5. 什么都得过审 …
这些修改不但需要完成后让迪士尼和皮克斯「过审」,甚至在修改前,设计阶段就需要两位大佬审批,从概念稿到最后的成品,每一步都要审。所以,每个部门都有不少需要上交审查的材料。
安江泰称,游戏过场动画是最接近电影的内容,因此在这方面,大家都要格外仔细。「我们知道剧情,了解故事,所以更要做到还原,因为迪士尼每次都会检查。」而其他方面,比如玩法之类的,又另当别论了。开发团队首先要绞尽脑汁地想出可能符合迪士尼对该世界认知或符合角色特征的玩法,然后让相关电影团队来观摩游戏流程,并提出建议。
游戏动画师制作的每一个哪怕最细微的动作,都需要经过迪士尼的批准。「有时候我们设计完某个动作,交给迪士尼,他们可能会给出『这个动作太暴力啦』或『那个角色才不会做这种事呢』之类的反馈。有个印象深刻的例子,《料理鼠王》的雷米。迪士尼对他尾巴的每一个动作都有细致要求。」动画导演井上功司回忆道。
6. 正是这种细致追求,让游戏质量更上一层楼
迪士尼可不是只会拼命挑刺的恶劣甲方,大家主要还是求合作的。井上功司又举了《无敌破坏王》的一个例子。Square 希望拉夫尔能以「重重撞击地面」的方式出场,并请示了迪士尼。迪士尼表示在第一部电影里拉夫尔还真是这样登场的,这个提案就这么愉快地通过了。这也使游戏和电影之间有了延续性。
这些工作不仅让游戏得以真切还原电影场景,还可以大幅提升游戏的视觉效果。
「皮克斯给我们的建议就明确得多」,动画导演品川宗则表示,「他们主要强调的改动内容就是角色的视线,过去我们对这方面还真没太在意。但现在有了皮克斯的指导,我们的效率大幅提高,不少皮克斯旗下的场景我们可以很快完成。他们教给我们关于视线方面的内容也确实大有裨益,显著提高了游戏动画的质量。」
7. 迪士尼和皮克斯各有千秋
二十年前 Square 刚开始和迪士尼合作的时候,皮克斯作为迪士尼下属的工作室就已经参与其中了。但皮克斯和迪士尼在面对问题的处理手法上还是有着巨大差异,所以他俩与 Square 的合作方式也各不相同。
系列导演野村哲也表示,总的来说,皮克斯更重视「技术和创意」,迪士尼则更注重「整体的效果」。合作过程中我们发现,皮克斯非常看重自己的资产,要求更多地参与制作阶段,甚至每周要与动画团队进行电话会议,以确保所有东西都能按着他们的要求制作。
野村显然对此颇有共鸣。「作为一个公司,一个团队,我们还是和皮克斯有几分相像的。」
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