未知 惊吓与绝望:恐怖游戏的定义变化

篝火营地
2019-02-20 15:54:19 浏览:0 0

本文作者:药荚

  尽管对你我来说游戏已经是生活中再熟悉不过的事物,但它始终是一个尚属年轻的产业。多年来,它的社会影响力、展现形式和背后的艺术价值等等一直在不断探寻和争论中走来。

  甚至有时候一个作品本身的类型区分,往往都是十分模糊难以确定的概念。

  许多年来,恐怖题材在游戏类型定位中一直是不太好明确的。我们究竟是否能将其视为一种独立的游戏类型,或是仅仅作为游戏内容的一部分,似乎从来没有得到过确切答案。


打着恐怖旗号却发现是个逗逼游戏,这就很尴尬了

  伴随着它难以明确的类型定义,恐怖游戏的发展与演变可谓几经沉浮:既有全民跟风的火爆时期,也曾有过被大众冷眼相待的艰苦日子。但每一年,恐怖题材游戏始终未曾离开过我们的视野。

  吓尿还是干架?独立门派还是百家姓?恐怖游戏走过了一条漫长的道路,却仍然有着微妙的定义,在迎来《生化危机 2:重制版》之时,我们正好借着这次机会来聊聊它的表现方式与进化变迁。

从未知到亲切

  「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而再深入骨髓的恐惧,也经不起复读机的考验。」

游民星空邪神也无法战胜的人类本质

  游戏的第一感观,会让人在直觉上产生难以动摇的判断,如果能在一开始就把玩家唬住,那这个作品在恐怖题材上就走出了成功的第一步了。

  我们对于无法确定的东西总是会不自觉地产生恐惧心理,不论是文学作品中虚构的怪物,还是在面对一次前途未卜的挑战时皆是如此。所以任何稍微有点认知的作者,都会让场景、事件和威胁源头蒙上一层迷雾,以此让玩家自然地产生反应。

  最简单的方式,就是将你丢入一个偏远封闭、在拥有现实既视感与陌生氛围间摇摆不定的场所。在每一部《寂静岭》都必不可少的医院场景便是如此 —— 诡异的灯光、昏暗的走廊、停尸间的裹尸袋、就连消毒药水气味的似乎都能渗透到屏幕外,为负责惊吓的人提供了天然的主场优势。

游民星空
把现实的认知扭曲,是这个系列美术设计的最爱

  极少有什么案例表示,在蘑菇王国会发生路易奇肢解马里奥的恐怖杀人事件 —— 即便有首先也只会让我们发笑,所以千万不要把你的恐怖游戏丢在一个鸟语花香的地方。

  我个人相当推崇的是《蜡像馆惊魂》,这款 90 年代的点击式解谜游戏不仅结合了 DRPG 式的第一人称地牢爬行,还有着十分迷幻的穿越题材。

  玩家通过不同的蜡像厅「选关」,一会前往古埃及金字塔,之后又来到浓雾弥漫的伦敦街头,甚至还会目睹矿井之下的不可名状之物。几乎每一个场景都是十分合适的题材,从安全的现代社会穿越到各种危机四伏的环境中,在最初就牢牢捏住了玩家的心脏。

  这种惯用手法自然能让开发者轻松地将主题推上桌面,保证玩家迅速入戏。我想所有体验过《生化危机》的朋友肯定还记得自己第一次面对丧尸时手忙脚乱的景象:那种第一次感受到扭曲而又熟悉的形象袭来时所体验到的恐惧感,会让绝大多数人都无所适从。


恐惧会让人手忙脚乱,远比敌人自身的威胁更大

  然而也正是恐怖题材的作品有着太多的定性思维,玩家在一开始的新鲜劲过后,很容易就产生一层「保护膜」了。

  就跟《13 号星期五》的杀人魔杰森如今天天牵着贞子虐单身狗一样,再经典的恐怖魔王形象在若干年后总会变成沙雕网友眼中的 meme 传播者。

  如今在大众认知当中与其说是恐怖游戏的落没,不如可以将之视为「咱见识多了」,你不再会因为见到几只僵尸或跳出来个幽灵就感到可怕。过去那些不少人避之不及的经典吓人故事,早就变成了茶余饭后的笑料与段子了。

游民星空这对杀人魔王形象早就歪了

  如今我们在亚楠之夜狂奔,斩杀各种扭曲怪物探寻恐怖真相时,更多也只会感受到一种满足猎奇心理的快感罢了。然而我可以打包票的是,放在十几年前的话,《血源诅咒》绝对能成为续《生化危机》后又一个奠定恐怖游戏基本法的里程碑标志。

  是的,并非恐怖题材变得亲和,而是我们自己见得多胆儿肥了。几滴溅在脸上的血、飞翔在夜空中的大肠或是蹲在角落里突然跳出来测试你音箱质量的惊悚元素再也不是一款游戏能被定义为「恐怖」的标准。

  人的适应力会战胜许多东西,浣熊市病毒与地狱恶魔就是这样的「牺牲品」,最尴尬的是随着游戏风格不断趋于快节奏,越来越多的恐怖游戏已经离不开高强度的战斗了。

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