未知 惊吓与绝望:恐怖游戏的定义变化

篝火营地
2019-02-20 15:54:19 浏览:0 0

混熟后「打」成一片

  在对于作品中游玩部分更加注重的时期,为了让恐怖题材游戏跟上大部队的潮流,越来越多的厂商开始形成这样的趋势 —— 不管再可怕的牛鬼蛇神,首先要保证能让玩家射死。

  「当一个恐怖游戏可以通过玩家的水平来决定恐惧程度后,还能不能将其算进同类型里?」

  我想不少人都曾经争论过这个话题:玩家操纵的人物能否反抗袭来的威胁,难度与游戏氛围之间的尺度如何把控,玩家玩得太好恐怖游戏是否还有意义。

  很多人认为一旦打得太嗨,会破坏整个作品的立意,不再吓唬人的恐怖游戏就没有存在的必要、或是损坏了品牌的定位。他们以《生化危机 6》等案例为根据,反对这类给予玩家太多战斗选择权,有喧宾夺主之嫌的作品。


RE6 要命的不是大打出手,而是尬演......

  然而,从《生化危机》早期作品开始,该系列就一直十分强调战斗与游戏可挖掘性。几乎每一部作品里玩家最后的话题都不再是游戏多么吓人,恰恰是类似速通和各种挑战玩法的心得 —— 而这样的游戏深度从未损害过系列早期作品在恐怖题材中的地位。

  《死亡空间》也是这样的代表作品,没多少人会站出来说这个系列丝毫不吓人的,它的演出、故事和场景的惊悚程度在任何一个时代的同类里都是出类拔萃的标杆。但真正让它被人们所喜爱的、使其成为游戏史上不可忽视的经典 IP,恰恰是优秀的游戏质量。


EA:玩家喜欢这个 IP?太好了我们这就砍了这个系列

  每次提及这个 IP,它那近乎完美的战斗系统都是不可不提的环节,宇宙最强工程师「(三)哥」凭借着各种高科技工业器具,能打出堪比《DOOM》一般的热血场面。游戏丰满而富有格调的世界观设定,充满了工业气质的美术和太空探险主题展现出的宏大氛围都是令人着迷的内容。

  但你仍然会被它吓出一身冷汗。

  所以你看,没冲突,一个好玩又刺激各方面都优秀的作品,压根就不会对恐怖元素有丝毫的影响。如何去自然地融合各种元素,调整好流程的节奏,让每一个环节都发挥出自己的效果就行了。

  然而其中也有诡异的个例:《F.E.A.R.》把调和性做得极为生硬,却又使其成为自己的特色。

  这款游戏就是非常明确的展现了一个关卡里既要有惊悚恐怖,也不失爽爽干爆的环节,而且还非常清晰的被分割开了一个个小块:吓你一跳之后必定就是射个痛快(不是尿)。完全没有「自然地融合」这种想法,反倒有了种怪异的舒适感。


在很多游戏还没适应 3D 化时,这游戏就有射爆空中的手雷等花式打法了

  通常来说,为了最大限度达到对玩家心理与生理上的冲击,许多游戏会在适度的压抑后以一次「Jumpscare」作为这一小段惊吓戏的收尾。通过图像、音效的突然剧变来刺激人本能上的开关,引发玩家的一次尖叫或是身体自然反应的发颤。

不管是不是真的让人感受到了害怕,至少它可以让你在接下来的反击过程更加合情合理,达到所谓的恐惧效果。

  即便再优秀的作品也免不了用上几次这类手段,虽然不少更加有追求的游戏开发者绝不会仅仅依赖于这些庸俗的套路,然而数据却证明了惊吓与战斗的双重结合逐渐失去了市场。


这种手段除非换到现实街头秀,否则游戏里是没啥效果了

  最初,人们习惯了恐惧,变得慢慢适应并开始挑战;之后,人们厌倦了战胜恐惧,对于在惊悚与爽快间来回切换的模式感到了腻歪。游戏越来越出色的表现力与成熟的玩法,逐渐将恐怖内容抵消掉,让玩家变得很难集中注意力去感受开发者精心编排的吓人环节了。

  于是有人提出:剥夺玩家行为的权力,把他们手脚砍了就很可怕了不是?

过度自律的绝望

  近几年里,恐怖游戏在网络直播的庞大流量带动下,诞生了一个更加纯粹的风格 —— 完全夺走玩家绝大多数行动能力(尤其是战斗力)的「逃生类」游戏。

  这类作品以《逃生》和《异形:隔离》为代表,最大的特点是主角往往手无缚鸡之力,跑个一百米就要休息半小时,缺乏任何攻击手段,被敌人追上立刻判定为死亡。整个游戏的核心就是移动人物、观看剧情、回避战斗偶尔穿插点解谜元素。

游民星空独特的视觉风格也是逃生的一个标志性元素

  为了让玩家最大限度的感到惊慌失措,开发者不再给予作品过多游戏性上的选择,一步踏错便要面临失败,所以玩家就逐渐学会了不要去进行多余的行动。

  这种施暴者一方拥有绝对生杀大权,让玩家时刻处于劣势的手法的确很容易体现出恐惧感:尤其是给了主播们耍笨卖怂大声尖叫的合理性后,这类作品一度让恐怖游戏回归到了主流视野中。

  人们似乎发现:越是压缩整个游戏的选择权,将玩家的行动控制在极其有限的范围内,就能掩饰作品狭小的视野与微薄的体量。你只能见到开发者希望你看到的内容,自然就不再会因为过多的行为干预了恐怖内容的展现了。


不管是不是真的吓到了,叫起来总是没错的

  然而这种近乎极端的游戏机制虽然得到了一定的成效,让习惯了在各种既有游戏类型里作为附带品的恐惧元素上升到了主角地位,却也面临着互动性大打折扣的现实。

  和传统的文学载体不同,电子游戏的交互性让参与者再也不是被动接受的一方,玩家在其中体验的除了作品本身内容,同时也是掌握着演出方式的扮演者。游戏本身是一个舞台,包容着整个故事所需的所有元素,即便我们明白自己无论如何也逃不出这个圆圈,但在有限的可能性里尽情展现自我是每个舞者都会追求的目标。

  更要命的是,虽然有《逃生》这样内容相对优质的作品,但由于开发的便利性和其引发的高度话题性,许多粗制滥造的小团队作品也不断涌现。

游民星空Steam 现在几乎就是个垃圾桶,什么鬼东西都能上

  在 Steam 为主的平台上,许多这一风格的独立游戏甚至连逃跑和躲避的选择都没有,整个游戏机制简陋到只是将参与者作为按键工具而已,你在游戏里需要做的始终就是走到哪里看什么演出。

  更糟糕的是,这些作品的表现方式永远都是在黑得鬼知道长什么样子的场景里绕路,然后在适当时候跳出来个长得都很随便的东西紧贴屏幕对着你乱叫(真的叫的比被吓到的你还大声),故事也是没头没尾丝毫不负责任。


这都特么什么沙雕玩意儿!?

  当一个电子游戏的选择性被压缩到极致时,它与拿着手柄在看电影的距离又有多远?

  当一个游戏类型变成质量低劣的复制粘贴,只能靠营销方式取胜,它的末日又有多远?

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篝火,游戏文化传火者
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