未知 惊吓与绝望:恐怖游戏的定义变化

篝火营地
2019-02-20 15:54:19 浏览:0 0

恐惧如影随形

  如同它在信息时代突然诞生和快速传播的姿态一样,以纯粹惊吓为目地的小体量恐怖游戏仍然存在,但仍然阻止不了迅速降温的现象 —— 没有多少主播愿意连续几年都在扮演尖叫者了。

  但它们仍然有很大的功劳,至少在《P.T》这样的带有巨大话题性的试验性作品推动下,恐怖游戏又一次迎来了复苏的迹象。《生化危机 7》尝试着拾起最初的设计原案,赶在《逃生》类游戏热度降低之前,找回了自己当初最原始的游戏风格:在一场充满了未知的生存冒险中,顺便吓唬吓唬你。

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除了体量太小怪物太少,生化 7 是真的挺牛逼了

  事实上,早期对于恐怖游戏本身并没有一个相对固定的范式,几乎任何类型如何玩法都可以融入恐惧元素 —— 只要它能吓唬到人就行了。直到前些年业界十分在乎游戏类型定位的时期,人们才会争论哪个游戏应该被定位其中。

  幸好,这种刻板印象为主的时期只存在了很短的时间,如今人们不再会为游戏定型而斤斤计较了。

  不管它们是成为时代宠儿,随着《生化危机》的大卖而诞生出无数跟风作品;还是仅仅只有独立作品圈子里玩票的小众冷门,游戏开发者和玩家总是明白恐惧感是最能快速获得感官刺激的方式之一。所以这个分类模糊定位困难的类型总是不会缺席任何一个平台世代。


恶魔城(尤其是旧系列)也在尝试着恐怖元素的融合

  就和擅长于吓人的温子仁拍摄《海王》这种超级英雄电影时,也可以带着他的职业习惯,在人物对话时突然来个爆炸给观众提提神这样的恶趣味体现一样。任何游戏都能够发挥恐怖题材。

  「恐怖」慢慢成为了一种成熟的表现形式,无论我们尝试的游戏类型是动作射击还是解谜冒险都能够很好的融入各种吓人的主题,即便是《暗黑地牢》这样的角色扮演游戏在故事风格上面能够发挥的骇人基调也相当出彩。

  在不断的探寻与迷失后,恐怖元素又一次走到了与传统游戏形式共存共融的时期了。

游民星空贝塞斯达在新辐射里也做出过不少氛围绝佳的恐怖场景

  开发者似乎不再纠结于如何把玩家吓到尿裤子,而是明白了「在自己的游戏作品里展现恐惧元素与故事主题」才是这个流派之所以能长存的关键。辉煌时期,从各种解谜游戏到犹如电影演出效果般的《生化危机》,人们喜爱的不仅仅是它们看起来多么吓唬人,而是这些游戏实在好玩,并且玩起来吓唬人。

新的轮回

  暂且不提是巧合还是一种必然,似乎这两年恐怖游戏又开始走回了早期的那种风格 —— 用故事与艺术展现制作人对恐惧的理解,而不论是哪一种游戏形式,它们都十分注重探索、解谜的未知氛围。

  至于万众期待的《生化危机 2:重制版》,一个游戏在引擎、设计思路与操作机制等等内容上完全替换的前提下,却还能还原出 20 年前的感觉实属难得。这种将你置身于未知领域,一方面对黑暗中的恐怖存在感到恐慌,却又始终难以放下对探索的好奇心,在矛盾又让人无法抗拒的情绪下前行的设计我有一些时日没见识到了。

  随着这两年游戏表现力越来越强,恐怖题材不再局限于某个门类,更多时候我们倒是能在许多游戏里都看到开发者们展现着自己在这方面的恶趣味 —— 你甚至可以看到连《荒野大镖客 2》都忍不住塞了点吓唬人的支线任务了。

  所以,我认为「恐怖游戏」并非一种固有的类型,它是任何作品任何玩法都能尝试融合的风格。不再拘泥于宣传时作品如何吓人多么可怕,把它们藏在游戏里等到正式体验时发挥作用可能效果还更好 —— 因为游戏始终是要好玩的,把精力与资源放在打磨优秀作品上面,也许更能让恐怖题材活得有滋有味。

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