无冕之王:重生娱乐的轨迹

篝火营地
2019-02-25 20:48:45 浏览:0 0

资本之间的恩恩怨怨

  IW 虽然也有意继续将系列发展下去,但是在开发初代的时候就已经发觉自己对二战题材感到厌倦,只是当时许多设想都只能停留在脑海里。如今在续作立项时 IW 自然有着开辟新题材的打算,然而将自己的想法传达给动视后,对方却认为放弃一个火爆的题材转而去尝试新领域的做法,很不「专业」。

  事实上,虽然并没有如同 EA 那样劣迹斑斑的工作室屠杀史,但作为多年来与其互相竞争着北美第三方游戏公司头把交椅的动视一样也是个资本和利益驱动的残酷机器。

  尤其是在 2007 年一手推动了动视暴雪成立的首席执行官鲍比科蒂克(Bobby Kotick)。他对于电子游戏的态度,以及对开发者的不屑与强硬控制欲在玩家群体里可谓是「声名远扬」,可以说是戏多到单独拿出来都能写一篇文章了。

  说的简单点:别的游戏相关人士被恶搞最多也就是不会说好话或搞砸了项目,这位大佬可是实打实被国外玩家视为「魔王」的存在……

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这几年算是消停了一些,在早年时候他的各种「传奇」故事可是满天飞

  做为 IW 的顶头上司、投资和发行方、爸爸,动视自然在这场协商会议上获得了全面胜利 —— IW 团队闭嘴,继续开发二战题材的 COD。然而虽然看似和谐地搬出了《使命召唤 2》,并且默许了动视把 3 代交给刚刚被收购的 Treyarch(T组)处理,但其实双方都在这个时候暗暗结下了梁子。

  再也不想被发行商控制作品方向的 IW 将自己下一部作品进行了严密的信息封锁,直到游戏在展示会议上动视高层才一脸懵逼地发现,《使命召唤 4》已经往前迈了一大步进入《现代战争》了。

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  某种程度上来说,在对待工作的态度上 EA 那种「无血无泪」的姿态虽然冷酷无情,但只要工作室确实能帮他们赚到钱,基本上行为比较「放飞自我」倒也不会被怎么样。而动视在面对不听话的手下时,表现的就没那么大度了……

  即便《使命召唤 4:现代战争》以上千万份的销量彻底奠定 FPS 霸主地位,但 IW 这种「欺君犯上」的行为仍旧让动视高层十分不爽。虽然碍于公司发展需要而暂时没有发难,但他们也已经准备培养 IW 的接班人,省得整天要跟这群叛逆的家伙斗法。

  而 IW 这边,以文斯为首的主要成员在《现代战争》后对于自己的能力与想法更加明确 —— 团队绝对有着能在业界生存的实力,而动视管理方针与 IW 显然产生了冲突。于是凭着多年来打下的口碑,看似仍旧属于动视旗下的 IW 骨干成员越来越频繁地与其它公司、尤其是 EA 的人员接触,其意图已经十分明显了。

  最终,随着 T组在续作《使命召唤:世界大战》的良好表现给了动视高层吃下了定心丸之后,2009 年即便《现代战争 2》得到了系列封顶的口碑与 2000 万份销量,也无法给予 IW 保护了。

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即便算不上系列销量最高的作品,但是 MW2 仍然是许多粉丝公认的巅峰

  2010 年 3 月初,IW 的办公楼出现了动视雇来的保安人员,对其员工进行了一定程度的管制与监控。同一时间,美国证券交易委员会收到了动视公司的官方通知,公开对 IW 的两名管理人员文斯.赞佩拉和杰森.韦斯特进行解雇。理由则是「不服从管理与违抗公司命令」。

  但让动视高层没料到的是,随着二人被解雇后数十名 IW 主要员工也跟着递交了辞职书,并联名对母公司提出了诉讼,对外宣称其违反合同条款并且没有支付《使命召唤》所得的项目奖金。

  动视面对这样的诉讼怎么可能服软,在文斯等人出走并迅速以全新的工作室 —— 重生娱乐(Respawn Entertianmen)的身份加入 EA 旗下后,他们便以「出卖公司商业秘密」为由被告上了法庭。

  让人啼笑皆非的是,跃跃欲试等着 IW 与动视闹翻收编人员的 EA 同样被一肚子气的鲍比科蒂克送上了被告席,原因自然是指控其恶意竞争和通过非法手段抠墙角。

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这场纠纷正好发生在现代战争 3 开发时期,本作也因此受到了牵连

  双方的讼棍可谓是接了一单大生意,这场闹剧一口气打到了 2012 年,动视、EA 和前 IW 成员才达成了庭外和解。据一些知情人士和分析师表示,文斯和杰森应该拿到了上千万美金的补偿,虽然与他们所述的数亿美元金额相去甚远,但如今他们终于可以重新开始自己的游戏政策了。

泰坦重生

  在经过这一系列的纷纷扰扰后,原本有着业界顶尖游戏开发实力的 IW 早已元气大伤。虽然他们现在仍旧是三家执掌着《使命召唤》开发权的工作室之一,但无论是中途人员流失导致口碑明显下滑的《现代战争 3》,还是之后的《使命召唤:幽灵》和《无限战争》,都无法回到当初的影响力了。

  至于又一次回到起点的文斯等人,在 EA 提供了 3000 万美金的项目经费后,确定了重生娱乐的作品将不再被业界风向所束缚。他们想要自己决定新作的引擎、主题、核心以及开发流程。

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文斯和杰森带领的团队虽经历过数次「重启」,但核心成员的稳定让他们一直保持着实力

  但事实上这个新作在开发阶段初期其实完全处于一片空白,随着两年来不断构思、讨论以及迸发的灵感下才逐渐成形。

  游戏主题取材自《银翼杀手》和《攻壳机动队》等科幻作品的灵感,将充满未来感的机甲驾驶作为核心方向,制作组甚至为这些被命名为「泰坦」的机器人制作了不少实体骨架来进行模型对比。而另一方面,玩家扮演的机甲驾驶员「铁驭」本身也需要有着与市面上的 FPS 人物有着明显区别。

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游戏的科幻设计比后来同样走向这一题材的 COD 要更加鲜明

  文斯等人认为,当代的 FPS 被束缚在了一个平面上,进而忽略了垂直机动时的玩法。玩家在交火时只能通过在掩体之间移动来进行回避的行为早已过时,于是便为游戏人物增添了更灵活的机动方式 —— 二段跳、滑铲、墙面奔跑和爪钩等等移动技能随之被加入到游戏里。

  杰森的编程和引擎运用能力早在 CS 工作室时就十分出色,《使命召唤》采用的 IW 引擎是由扩展性能极为强悍的 id Tech 3 修改而来的,这个核心十分古老的引擎直到 2016 年的《无限战争》都仍在使用。而来到重生娱乐后,团队选择的引擎同样有着悠久而辉煌的历史:Valve 的「起源」(Source)。

  这个诞生过《半条命 2》和《传送门》的引擎同样有着强大的扩展性能,团队计划先从多人对战模式开始,一步步将泰坦、铁驭和整个世界观重现出来。起源引擎虽然不能带来顶尖的图像效果,却有着良好的优化性,使得游戏在高速的步兵战和庞大的机甲驾驶之间不断切换也能保持流畅。


人机结合的战斗场面是系列最震撼的一幕

  此外,随着巨型机甲和高机动方式的存在,场景自然也不能再局限于小规模的巷战。更加开放而宏大的关卡设计让开发者彻底放开了手脚,巨大的高低落差和地图范围,形成了一个个垂直立体的巨型斗技场。

  游戏的首次内部展示令观摩的高层十分满意,然而由于遵循着合约制度的 EA 不同意增加游戏开发时间,为了配合上市日期原本计划中的单机剧情被压缩到了网络对战里。而在实际游戏时玩家才发现,这个剧情模式完全就是一个有故事的多人模式教学而已。

  然而即便有着内容上的缺失,「IW 元老」的身份仍旧让业界对他们秘密开发了 3 年的作品有着巨大的期待值。在 2013 年 E3 展会上,这款一方面颠覆了市面上主流 FPS 观念、又有着明显的「IW 风格」的新作不出所料地成为当年最大赢家之一。

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相比 Apex 英雄公布时绝大多数人的不屑,本作可谓是含着金汤勺出生的

  游戏斩获了包括「最佳展出、最佳原创游戏、最佳家用机/PC 游戏、最佳动作和最佳在线多人游戏奖」在内的 60 多个 E3 相关奖项,各家媒体在游戏公布后对其赞不绝口,评测与分析文章在当年占据了许多专栏头条。

  而为了给新主机造势,当年就是凭借《使命召唤》而捞到不少好处的微软自然也为本作的宣发提供了不少便利和支持。可以说在宣发上,《泰坦陨落》绝对配得上它是经由一群曾经坐在 FPS 王座上的人所开发的身份。

  2014 年 3 月 11 日游戏发售后,虽然因为不少限制 —— 主机仅登陆微软系列平台、纯多人对战游戏和 EA Origin 的「神助攻」,导致在国内并为造成什么太大反响。但它凭借着独树一帜的风格和优秀的内容在欧美等地顺利的获得了高度赞誉。人们果不其然对机甲和立体机动兴奋不已,重生工作室又一次凭着实力让业界折服。

  当然了,智「障」手枪(Smart Pistol)那堪比官方外挂一般的自动锁头功能也是不能被埋没的亮点。


官方外挂最为致命

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